[Dear. My Marionette #7] 새로운 프로토타입 제작 중!
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인디게임 개발일지
0️⃣ 기획을 엎고 다시 시작하는 기분 지난 포스팅에서 우리 프로젝트의 방향성을 크게 수정하게 되었다는 이야기를 했었다. 주변 지인분들부터 멘토님들까지 정말 많은 분들이 걱정과 우려를 보내주셨다. 이미 만들어둔 것을 버리고 다시 시작한다는 건 당연히 부담스러운 일이었고, 우리 역시 결정을 내리기까지 꽤 오랫동안 고민했다. 그런데 막상 방향을 확실하게 정하고 나니 오히려 팀이 전보다 더 견고해졌다는 느낌을 받았다. 무엇을 만들고 싶은지, 어떤 게임으로 완성하고 싶은지가 훨씬 명확해졌고, 이번에는 더 잘 만들 수 있을 것이라는 확신도 생겼다.어떤 기획을 수정했는지는 지난 포스팅에서 조금 더 자세하게 확인할 수 있다! [Dear. My Marionette #6] 지난 한 달 동안 우리는 무엇을 했는가?0️⃣ ..
[Dear. My Marionette #6] 지난 한 달 동안 우리는 무엇을 했는가?
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0️⃣ 오랜만이다! 지난 한 달 동안 글을 쓰지 못 했는데, 나름 우리 글을 기다려주신 분들이 계실 거라는 생각에 죄송한 마음이 있었다. 우선 한 달 동안 정말 많은 일이 있었는데 그 과정에서 우리 게임의 방향성도 제법 많이 변화했다. 인디게임이라는 것은 이렇게 시시각각 변하는 걸까...? 아니면 우리팀이 너무 방황하며 갈피를 못 잡는 걸까? 우리 게임이 늘 제자리 걸음인 이유도 제법 많이 생각해보는 계기가 되었다. 특히, 초기에 기획했던 모든 컨텐츠를 다시 들고 오게 되었다는 점에서 오히려 현실과 타협했던 것을 버리고 결국 만들고 싶었던 걸 만들게 되는구나를 느끼게 되었다. 또 한 번의 대격변이다. 때문에 이 글을 보고 있는 인디게임 개발을 꿈꾸는 사람이여... 타협하지 않고 만들고 싶은 걸 지조 있..
[Dear. My Marionette #5] 서울게임타운2 후기, 그리고 위시리스트
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0️⃣ 서울게임타운2? 돈만 내면 전시할 수 있다고?! 심사도, 발표도 없이? 지난 5월, 서울게임타운2 전시 참가권이 텀블벅을 통해 열렸다. 별도의 심사나 발표 절차 없이 선착순으로 참여할 수 있는 방식이었는데, 우리 팀도 소식을 보자마자 “이건 꼭 나가야 한다!!”라는 마음으로 열심히 티켓팅에 도전했다. 다행히 무사히 선착순 안에 들었고, 그렇게 Dear. My Marionette를 서울게임타운2에서 전시할 수 있게 되었다. 작년 행사에는 약 300명 정도가 방문했다는 이야기를 듣고 처음에는 비교적 작은 규모의 게임 행사라고만 생각했는데, 막상 준비를 시작하고 현장 정보를 찾아보니 생각보다 제법 많은 팀과 관람객이 모이는 행사였다.작년에는 문래에서 열린 것으로 확인 했는데, 올해는 판교에서 열렸다! ..
[Dear. My Marionette #4] 스팀 상점 페이지, 드디어 오픈하다!
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0️⃣ 스팀 상점 페이지 오픈! 스팀 상점 페이지는 빨리 오픈할 수록 좋다고 하였다. 하지만 그동안은 캡슐 아트가 아직 준비되지 않았다거나, 지원사업과 개발 일정이 겹쳤다거나 하는 이유로 계속 미뤄두고 있었다.그러다 드디어, Dear. My Marionette의 스팀 상점 페이지를 오픈하게 되었다! Dear. My Marionette on SteamA narrative-driven, turn-based RPG set in a cold, Nordic-inspired world. Master strategic card combat and make choices that will shape the fate of this frozen land.store.steampowered.com 지난 Game AiCON에..
[Dear. My Marionette #3] 피드백 수용과 개발자 합류!
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0️⃣ 가장 먼저 고친 것, 프롤로그와 스크립트 이전 전시에 참여하며 받은 피드백들을 정리하고, 이를 빠르게 개선하는 것이 우리 팀의 가장 우선적인 과제가 되었다. 당시 어떤 피드백을 받았는지는 아래 후기를 통해 자세히 확인할 수 있다! [Dear. My Marionette #2] Game AiCON Seoul 2026 참여 후기0️⃣ Game AiCON Seoul 2026, 참여하다! 이번에 좋은 기회로 우리 가 게임 아이콘 서울에 참여할 수 있게 되었다! 그동안 인디게임 업계의 네트워킹을 다니며 게임 아이콘에 나갈 수 있으면 좋겠다고kkevido.tistory.com 우리 팀 모두가 기획과 스토리에 깊게 몰입해 작업하다 보니, 게임을 처음 접하는 유저의 시선을 고려하지 못한 채 다소 불친절한 가이..
[Dear. My Marionette #2] Game AiCON Seoul 2026 참여 후기
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0️⃣ Game AiCON Seoul 2026, 참여하다! 이번에 좋은 기회로 우리 가 게임 아이콘 서울에 참여할 수 있게 되었다! 그동안 인디게임 업계의 네트워킹을 다니며 게임 아이콘에 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각 하여 처음에는 정식으로 지원했었다. 하지만 아직 프로토타입 단계이기도 하고 여러 문서 쪽으로도 미흡한 점이 많았는지 당시에는 떨어졌었다. 그러나 창의인재 멘토님이 참여할 수 있도록 도와주셔서 뒤늦게 부랴부랴 준비 했었다. 부족한 시간에도 다시 한 번 멋지게 준비해본 우리 부스다. 첫 오프라인 행사 참여였기 때문에 두근두근 떨리기도 하고 많이 설렜다. 이렇게 사진으로 다시 보니 제법 나쁘지 않았던 것 같다! 1️⃣ 사전 준비하기 사실 준비 기간이 아주 넉넉한 상황은 아니었다. 트레일러 영..
[Dear. My Marionette #1] 도트아트와 레벨디자인
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0️⃣ Dear. My Marionette 작업일지 시작! 드디어 Dear. My Marionette 우리 게임의 이름으로 데브로그를 쓰게 되어 매우 기쁘다! 내부 팀에선 디어 마이 마리오네트의 약칭으로 디마마라고 부르고 있기 때문에 앞으로의 포스팅에서도 디마마라고 부르게 될 것 같다. [인디게임 개발일지 #3] 아트워크 대공개, Spine 없이 한땀한땀 움직이는 2D 애니메이션! (캐릭터편)0️⃣ HAPPY NEW YEAR! 2026년 신년이 밝았다. 인디게임 개발을 시작한지도 어느덧 3개월 째... 두 달 동안은 미친듯이 기획과 스토리에만 매달렸지만 12월 한 달은 나의 본분, 아트워크에만 매진했었다kkevido.tistory.com 이전에 우리가 방향을 바꾸긴 전엔 이렇게 직접 하나하나 움직이는 모..
[인디게임 개발일지 #번외] 인디게임 지원사업들 지원 후기!
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인디게임 개발일지
0️⃣ 3월은 지원사업의 달! 모두 바빴을 것으로 예상 되는 3월이다! 이 포스팅을 보고 있는 인디게임 개발자들은 다들 얼마나 많은 사업에 지원했는지 궁금하다. ㅎㅎ 우리 팀은 지금까지 총 9개의 사업에 지원했으며 그 중 4개는 탈락 했고, 2개는 서류에 합격하여 면접 전형 진행 중에 있다. 남은 것들은 아직 결과가 나오지 않은 것도 있고, 어쩌면 떨어졌는지 연락 주지 않은 것들도 있을 것이다. 결과를 기다리는 것은 언제나 가슴이 두근두근 하지만 막상 결과를 받으면 덤덤하기도 하다. 물론 붙으면 뛸 듯이 기쁘지만...! 1️⃣ 서류를 쓸 때 노력한 5가지! 사업계획서를 처음 쓸 땐 정말 막막했다. 내 블로그를 보면 알 수 있듯이 난 사업 관련해서는 무엇도 준비해본적이 없기 때문이다! 그동안 스타트업 회..
[인디게임 개발일지 #10] 인디게임 프로토타이핑 챌린지 3기 후기
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0️⃣ 인디게임 프로토타이핑 챌린지 3기 후기 3월 14일 토요일을 시작으로 인디게임 프로토타이핑 챌린지, 이하 인프챌을 드디어 저번 토요일 4월 4일에 마무리했다! 매주 토요일마다 판교에 가서 멘토링도 듣고, 같은 장르의 게임을 만드는 사람들과 이야기 하며 사람들은 어떤 마음가짐으로 게임을 만드는지 알 수 있는 중요한 기회가 되었었다. 아무래도 인디게임을 만들다 보면 집에 틀어박혀 모니터만 보고 있다보니 동료 개발자들은 어떤 식으로 일을 하는지도 잘 모르고 내가 현재 개발하고 있는 프로젝트에만 매몰되게 십상이기 때문이다. 덕분에 다양한 장르의 게임도 본 것은 특별한 경험이었다! 개인적으로 로스트아크를 매우 열심히 플레이했던 유저로서 스마일게이트 캠퍼스에 들어가는 순간 정말 감회가 새로웠다. ☺️ 그래서..
[인디게임 개발일지 #9] UIUX 디자인 수난시대
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0️⃣ UX를 고려하며 디자인 하기 사실 UIUX 디자인에서 UI와 UX가 구체적으로 어떤 차이가 있는지 알기까지는 좀 걸렸었다. 게다가 대기업은 UI 디자이너와 UX 디자이너를 따로 뽑기도 하는데, 이번에 왜 그런지 드디어 알았다! UX가 너무 어려워서다!! 근데 UI도 똑같이 어렵다!!! 우리는 우선 UIUX 디자인 원칙을 세웠다.도트 아트와 일반 일러스트가 잘 어우러질 것.현대적인 UI는 지양하고, 손그림 느낌을 적당히 살릴 것.패드 대응을 고려할 것.키보드 캡핑을 고려할 것.'차가운 북유럽 설원'의 세계관을 녹여낼 것.이 5가지 원칙을 어떻게 살려서 디자인했는지 살펴보자. 그 전에, 이전 디자인은 어땠는지 한 번 더 살펴보고 오면 그동안 얼마나 많은 디자인을 고도화 했는지 알 수 있을 것이다. ..
[인디게임 개발일지 #8] 인디게임 프로토타이핑 챌린지 3기 선정!
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0️⃣ 인디게임 프로토타이핑 챌린지 3기 참여 인디게임 프로토타이핑 챌린지 3기프로토타이핑의 전 과정을 체계적으로 이해하고개발 중인 게임의 핵심 재미를 검증하는인디게임 프로토타이핑 챌린지 시즌 3■모집대상핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 가지고 있으page.onstove.com 스마일게이트에서 진행하는 인디게임 프로토타이핑 챌린지(이하 인프챌)가 지난 2월 6일부터 3월 2일까지 약 한 달 간 모집을 진행했다는 것을 알고 있는가?! 2월 초에는 우리 파이논 팀도 많은 일이 있었고 나 개인적으로도 머리 아픈 일이 휘몰아쳤기 때문에 꽤나 바빴었다. 인프챌을 준비해야지, 하고 염두해둘 뿐 2인 체제로 바뀐 우리 팀의 상황에 맞추어 게임을 다시 수정하고 그거에 맞춰 루시와 함께 열심히 작업하다, 2월 말 ..
[인디게임 개발일지 #7] 드디어 한 루프가 돌아가다!
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0️⃣ 대격변 이후의 한 달 3인 팀에서 2인팀으로 바뀐지 벌써 한 달 째다. 한 달 동안 무슨 일이 있었느냐고 물어본다면 보여드리는 것이 인지상정. TODO 일지를 통해 열심히 작업물을 기록하고 각자 어떤 내용을 작업했는지 공유해왔다. 변경된 기획안에 따라 재빠르게 다른 수정 부분도 보완하고, 스크립트 작업도 하고, 당장 급한 작업이 어떤 것인지 우선순위를 리스트업하여 이에 따른 작업을 마무리 했다. 어떤 작업들을 완료했는지 천천히 포스팅해보겠다. 우선 기획의 급변한 상황은 저번에 연재한 6편에서 상세히 이야기 했으므로 이번엔 생략하겠다! 궁금하다면 아래 게시물에서 확인하자. [인디게임 개발일지 #6] 생존을 위한 전략적 선택! 완주를 목표로 하기.0️⃣ 채용을 마감하고 2인 체제를 선택한 이유? 지난..