0️⃣ 서울게임타운2?
돈만 내면 전시할 수 있다고?! 심사도, 발표도 없이?
지난 5월, 서울게임타운2 전시 참가권이 텀블벅을 통해 열렸다. 별도의 심사나 발표 절차 없이 선착순으로 참여할 수 있는 방식이었는데, 우리 팀도 소식을 보자마자 “이건 꼭 나가야 한다!!”라는 마음으로 열심히 티켓팅에 도전했다.

다행히 무사히 선착순 안에 들었고, 그렇게 Dear. My Marionette를 서울게임타운2에서 전시할 수 있게 되었다. 작년 행사에는 약 300명 정도가 방문했다는 이야기를 듣고 처음에는 비교적 작은 규모의 게임 행사라고만 생각했는데, 막상 준비를 시작하고 현장 정보를 찾아보니 생각보다 제법 많은 팀과 관람객이 모이는 행사였다.
작년에는 문래에서 열린 것으로 확인 했는데, 올해는 판교에서 열렸다! 오히려 팀원들이 모이기에 좋은 위치였기 때문에 우리 팀 기준으로는 접근성이 좋아졌다.
1️⃣ 전시를 위해 바꾼 것들
저번 게임 아이콘에 이어 두 번째 오프라인 전시에 참여했다. 다만 이번 서울게임타운2는 처음으로 일반 소비자에게 직접 게임을 선보이는 B2C 전시였기에, 이전보다 훨씬 더 긴장되고 설레는 마음으로 준비하게 되었다.
게임 아이콘에서 받은 피드백을 반영하는 것은 물론, 그동안 외부에서 반복적으로 들었던 지적들도 최대한 수용하고자 했다. 무엇보다 처음 게임을 접하는 플레이어가 우리 게임의 이야기와 분위기를 자연스럽게 받아들이는지, 초반 경험이 충분히 설득력 있는지를 확인해 보고 싶었다.
사실 전시를 준비하며 어떤 부분을 수정했고, 왜 그런 결정을 내렸는지는 이전 포스팅에 비교적 자세히 정리해 두었다. 개발 과정과 수정 내용을 보고 싶다면 아래 글을 먼저 읽어보는 것을 추천한다!
[Dear. My Marionette #3] 피드백 수용과 개발자 합류!
0️⃣ 가장 먼저 고친 것, 프롤로그와 스크립트 이전 전시에 참여하며 받은 피드백들을 정리하고, 이를 빠르게 개선하는 것이 우리 팀의 가장 우선적인 과제가 되었다. 당시 어떤 피드백을 받았
kkevido.tistory.com
이전 게시물에 미처 적지 못한 변경점 중 하나는 바로 프롤로그 전투의 배치다. 기존 프롤로그를 수정하면서, 플레이어가 이야기 초반부터 전투와 핵심 시스템을 경험할 수 있도록 흐름을 앞당겼다.
우리 게임의 핵심 시스템 중 하나는 마몽에게 새로운 이름을 지어주는 것이다. 플레이어가 우리 게임의 세계관과 캐릭터에게 직접 몰입하는 중요한 장치이기 때문에 가능한 한 이른 시점에 경험시키고 싶었다. 그래서 프롤로그 초반 전투에서부터 이름 짓기 시스템을 경험해볼 수 있도록 구성했다.

이름을 지어준 뒤에는, 플레이어가 직접 붙인 이름으로 NPC가 등장하며 전투가 이어진다. 처음부터 자신이 만든 이름이 게임 속에서 바로 호명되는 경험을 통해 플레이어가 이야기에 조금 더 깊게 들어올 수 있을 것이라 생각했다.
또 하나의 변화는 머핀의 감정 표현 일러스트다. 기존에는 감정 별 일러스트가 준비되지 않았는데, 이번에는 표정과 연출을 조금 더 다양하게 추가했다. 완전 미소녀 머핀!
그리고 전시 판매용 굿즈로 비즈 키링도 제작했다. 제작 과정은 이전 포스팅에서 한 번 공유했지만, 막상 수량을 계산해 보니 준비한 개수가 충분하지 않을 것 같았다. 결국 나와 루시, 그리고 친구까지 함께 동원해 비즈 키링을 추가로 제작했다.


인게임 주요 마을인 그레이포드는 수공예가 발달한 마을이라는 컨셉을 갖고 있기 대문에 우리 게임 굿즈에도 손으로 만든 수공예품이 포함 되어있으면 좋겠다고 생각했다. 그렇게 여러 사람의 피땀눈물이 담긴 비즈 키링을 총 13개 정도 완성할 수 있었다.
2️⃣ 전시 당일
전시자는 일반 관람객보다 조금 일찍 현장에 입장할 수 있었기 때문에, 우리는 약 두 시간 전에 도착해 부스를 세팅했다. 미리 준비한 소품과 굿즈, 테스트용 윈도우 노트북 1대, 그리고 에디터로 플레이할 수 있는 맥북까지 챙겨 갔다.


그런데 전시 당일 아침까지 핫픽스가 이어졌다는 점은 저번 전시와 크게 다르지 않았다. 부스 세팅을 하면서도 수정 사항을 확인하고 빌드를 점검하느라 꽤 진땀을 뺐다. 그래도 막상 전시가 시작되니 긴장할 틈도 없이 정신없이 관람객을 맞이하게 되었다.
시작부터 예상보다 많은 사람이 부스에 몰려와 조금 당황했다. 그래도 기쁘게도 우리 게임의 첫 번째 플레이어는 오랜 친구였다. 판교까지 먼 길을 와 준 것도 고마웠지만, 가장 가까운 친구에게 우리 게임을 처음 제대로 선보인다는 사실은 생각보다 더 긴장되는 일이었다. 이후에도 많은 친구와 지인이 부스를 찾아와 게임을 플레이해 주고 피드백을 남겨주었다. 익숙한 얼굴들이 응원해 주는 것만으로도 큰 힘이 됐지만, 그만큼 더 안정적인 빌드를 보여주고 싶다는 아쉬움도 남았다.

그리고 티스토리 글을 잘 보고 있다고 말씀해 주신 분들이 부스를 찾아와 주셔서 깜짝 놀랐다. 심지어 선물까지 건네주고 가신 분도 계셨다! 온라인에서만 보던 기록을 실제로 읽어주는 사람이 있다는 사실이 새삼 크게 와 닿았고, 예상하지 못했던 따뜻한 응원에 매우 큰 감동을 받았다.
때문에 더더욱 완성도 높은 빌드를 준비했어야 했다는 생각도 들었다. 전시 현장에서 발생하는 변수는 언제나 있지만, 플레이어에게 보여주기 전 최소한의 안정성을 확보하는 일이 얼마나 중요한지 다시 한번 체감했다.
이번 빌드는 생각보다 플레이타임이 길었다. 전시 시간은 총 5시간이었고, 그동안 확보한 테스트 인원은 약 18~20명 정도였다.
원래 목표는 약 40~50명에게 게임을 플레이하게 하고, 그 중 절반 정도인 20~30개의 위시리스트를 확보하는 것이었다. 그러나 한 사람당 플레이 시간이 예상보다 길어지면서, 목표했던 테스트 인원의 절반 정도밖에 받지 못했다.
그럼에도 위시리스트는 약 11개를 확보했고, 구글폼 피드백은 총 14개를 받을 수 있었다. 전체 플레이 인원은 예상보다 적었지만, 실제로 플레이한 사람 중 피드백을 남겨준 비율은 약 50% 가까이 되었다. 수치만 보면 아주 큰 성과라고 하기는 어렵지만, 적은 인원에게서도 꽤 구체적이고 밀도 있는 의견을 받을 수 있었다는 점에서는 의미가 있었다.
3️⃣ 받은 피드백과 반성할 점들
이번 전시에서는 예상보다 많은 문제가 있었다. 단순히 “재미있다 / 아쉬웠다” 정도의 감상보다, 실제 플레이 과정에서 어디에서 멈추고 헷갈리는지, 어떤 요소가 게임의 흐름을 끊는지를 비교적 구체적으로 확인할 수 있었다.
특히 이번에는 안정된 빌드를 충분히 검토하지 못하여, 플레이어의 피드백을 듣기도 전에 현장 대응을 해야 하는 상황이 자주 발생했다. 전시를 마친 뒤에는 받은 의견을 다음 네 가지 방향으로 정리하게 되었다.
1. 빌드 안정화는 0순위
가장 크게 반성한 부분은 버그였다. 저장 데이터가 꼬이거나, 게임 오버 이후 퀘스트와 위치가 초기화되는 문제, 특정 전투에서 공격이 적용되지 않는 문제, 카드 정렬이나 타겟팅이 정상적으로 작동하지 않는 문제 등 플레이를 중단하게 만들 수 있는 오류가 생각보다 많이 발생했다. 스토리와 시스템에 대한 피드백을 받기 전에, 우선 안정적으로 끝까지 플레이할 수 있는 빌드를 만드는 일이 먼저라는 점을 확인했다. 앞으로는 실제 빌드 기준 QA를 더 자주 진행해야 할 것 같다.
2. 프롤로그 분량 조절 실패
이전 피드백을 반영해 프롤로그 분량을 줄이고 전투를 앞당겼지만, 일부 플레이어는 초반 목표와 동선을 이해하기 어려워했다. 프롤로그의 개선방향은 좋았지만 프롤로그 종료 후 게임 시작 지점의 개연성이 부족하다는 점이 크게 보였다. 그리고 여전히 길을 잃거나 통을 옮기는 방법을 인지하지 못하는 경우도 있었기 때문에 이를 단순히 퀘스트나 NPC 대화로 해결하기보다 지도, 팻말, 오브젝트 배치 등을 통해 자연스럽게 행동을 유도하는 방향으로 보완하려고 한다.
3. 귀찮은 전투보다, 전략적으로 재밌는 전투를 제공하자
카드 속성, 적의 행동, 실타래와 봉합 시스템에 대한 설명이 부족했다. 봉합은 핵심 시스템인데도 이번엔 아예 기능이 동작해버리지 않는 치명적인 이슈가 발생하며 핵심 시스템을 보여주지 못 해 매우 아쉬웠다. 게다가 광역 공격과 회복 수단이 충분히 개발 되지 않았다는 점도 컸다.
또한 플레이어들이 전투 자체를 다소 귀찮게 느끼는 경우도 있었다. 몬스터와의 조우 판정이 애매하고, 도트끼리 닿은 뒤 전투로 전환되는 연출이 느리다는 점도 지적되었다. 중간 보스의 난이도가 높아 첫 번째 고비였고 강제 전투도 많이 일어나다보니 플레이어들이 전투를 회피하는 경우가 많았다.
때문에 앞으로는 몬스터 조우 판정도 바꾸고, 강제 전투가 일어나지 않도록 하며 미개발 된 기능을 추가로 개발하려고 한다.
4. 우리만 아는 세계관이 아니라, 유저에게 전달할 것
우리 게임의 세계관에는 정말 많은 설정이 담겨있는데, 정작 플레이어들에게는 아니마와 마몽의 차이, 세계관 자체의 컨셉, 도감과 망가진 인형 등 모든 컨셉이 충분히 전달되지 않았다. 우리에게는 당연한 설정이라도 플레이어에게는 처음 보는 정보라는 점을 다시 느꼈다. 앞으로는 툴팁과 스토리 연출의 역할을 나누고, 각 시스템이 왜 존재하는지 더 명확히 전달하려고 한다.
4️⃣ 전시 종료 후의 위시리스트 수
전시 종료 직후, 우리 게임의 위시리스트는 100개를 넘게 되었다. 그 중에서 가장 특이한 점은, 위시리스트의 30%가 한국이라는 점이다. 초반부터 글로벌 유저를 타겟으로 한 만큼 여러 국가에서 우리 게임을 관심 있게 본다는 것은 굉장히 고무적이었다.
서겜타2를 참여하며 가장 수혜를 본 것은 바로 행사 페이지가 오픈되었다는 점이 아닐까 싶다.
Seoul Game Town 2
Event OverviewThis is the second edition of Seoul Game Town. Date: 04th July, 2026 Location: Online and On-site (B1F, Twosun World Building, Pangyo, South Korea)About Seoul Game TownSeoul Game Town is an indie game festival where anyone can freely showcase
store.steampowered.com
행사 하루 전 날부터 일주일 동안 오픈되는 이 페이지가 전체 유입의 약 30%를 차지할 만큼이니 말이다! 서겜타2에 참여할 수 있게 된 점에 매우 큰 감사를 표시한다.
앞으로 7월 달의 목표는 빌드를 최우선적으로 안정화 시키는 동시에 유저에게 우리 게임의 세계관을 잘 전달할 수 있도록 개선하는 것이다. 그리고 위시리스트는 이번 달 안에 500개를 달성하려고 한다! 앞으로도 파이논 팀 파이팅이다! 많은 분들이 응원해주신 만큼 지치지 않고 디마마를 만들어보겠다.
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