0️⃣ 가장 먼저 고친 것, 프롤로그와 스크립트
이전 <게임 아이콘 서울 2026> 전시에 참여하며 받은 피드백들을 정리하고, 이를 빠르게 개선하는 것이 우리 팀의 가장 우선적인 과제가 되었다. 당시 어떤 피드백을 받았는지는 아래 후기를 통해 자세히 확인할 수 있다!
[Dear. My Marionette #2] Game AiCON Seoul 2026 참여 후기
0️⃣ Game AiCON Seoul 2026, 참여하다! 이번에 좋은 기회로 우리 가 게임 아이콘 서울에 참여할 수 있게 되었다! 그동안 인디게임 업계의 네트워킹을 다니며 게임 아이콘에 나갈 수 있으면 좋겠다고
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우리 팀 모두가 기획과 스토리에 깊게 몰입해 작업하다 보니, 게임을 처음 접하는 유저의 시선을 고려하지 못한 채 다소 불친절한 가이드와 스토리를 구성했던 점이 지난 테스트의 가장 큰 문제점으로 지적되었다. 우선은 가장 빠르게 개선할 수 있는 부분부터 수정하기로 했다.
그중에서도 가장 시급했던 것은 프롤로그의 전달 방식이었다. 기존 버전은 세계관을 은유적으로 표현하는 비중이 높았고, 캐릭터를 매력적으로 보여주고 싶다는 욕심이 더해지면서 대사량 또한 예상보다 크게 늘어나 있었다. 개발자인 내가 세계관에 깊이 몰입해 있었던 만큼, 처음 접하는 플레이어 입장에서는 다소 난해하게 느껴질 수 있었던 것이다.
게다가 창의인재 집체 교육 과정에서도 프롤로그에 대한 피드백이 긍정적이지만은 않았기 때문에, 기존에 제작해두었던 프롤로그는 과감하게 전면 폐기하기로 결정했다.



새로운 프롤로그는 훨씬 직관적인 방향으로 재구성했다. 플레이어가 반드시 알아야 하는 세계관 정보만 간결하게 전달하고 “소설을 읽는 느낌”에 가깝다는 의견을 반영해, 유저 인터랙션을 보다 적극적으로 강화하는 방향으로 수정했다. 이 부분은 아직 개발 중인 요소이기 때문에, 추후 별도의 영상으로 공개해보겠다.

인게임 프롤로그 스크립트 역시 전반적으로 수정했다. 과도한 감정 표현은 덜어내고, 선택지 구조를 단순화하면서도 핵심 정보는 놓치지 않도록 구성했다. 이전 버전이 “설명 + 감정 확인” 중심이었다면, 현재는 유저가 자연스럽게 몰입하며 “행동 동기”를 따라가도록 흐름을 조정했다. 그 결과 대사 노드 수도 약 18% 감소했으며, 실제 플레이 체감에서도 초반 전개가 훨씬 짧고 밀도 있게 느껴질 수 있도록 개선되었다.
이제 다음 전시에서는 다시 한 번 플레이어 피드백을 수집하며, 스토리와 연출을 더욱 다듬으면 될 것 같다!
1️⃣ UIUX 전면 개선
그동안 내가 작업해왔던 UIUX 디자인을, 루시가 전면 개선하면서도 다시금 톤앤매너를 통일했다. 어째 우리팀은 UIUX 개선을 자주하는 것 같기도 하고...!
[인디게임 개발일지 #9] UIUX 디자인 수난시대
0️⃣ UX를 고려하며 디자인 하기 사실 UIUX 디자인에서 UI와 UX가 구체적으로 어떤 차이가 있는지 알기까지는 좀 걸렸었다. 게다가 대기업은 UI 디자이너와 UX 디자이너를 따로 뽑기도 하는데, 이번
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[인디게임 개발일지 #6] 생존을 위한 전략적 선택! 완주를 목표로 하기.
0️⃣ 채용을 마감하고 2인 체제를 선택한 이유? 지난번 공고 때 과분한 관심을 받은 덕분에 많은 분들께서 지원해주셨지만 루시와 함께 심도 높은 회의를 통해 최종적으로는 '기존 2인 체제 유
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이로써 우리는 벌써 3번의 대대적인 공사를 하게 되었다! 하지만 이번엔 스토리도, UIUX도 전체적으로 초반부가 빈약하다는 것을 인지하고 고쳤기 때문에 정말로, 그만큼 더! 친절하고 예뻐졌다고 자부할 수 있다.

우리 게임은 게임 자체에 익숙하지 않은 유저들도 스토리를 재밌게 즐길 수 있도록 진입 장벽을 낮추는 것이 목표였기 때문에 조금 진부하더라도 스토리와 UI 전반에 친절한 가이드라인을 추가했다. 유저가 플레이 흐름을 놓치지 않도록 적절한 타이밍에 안내 팝업이 노출되도록 지속해서 업데이트할 예정이다.


우리 게임의 핵심 재미는 ‘내러티브’에 있다! 물론 전투 기획도 소홀히 할 수 없지만, 전투 시스템이 과도하게 복잡해지면 스토리 몰입을 방해할 수도 있었다. 때문에 핵심 재미는 유지하되 적절한 난이도를 확보하는 것이 가장 중요했다.
이에 따라 기존의 복잡했던 카드 덱 UI를 기획 단계부터 전면 수정하여 직관성을 높이고, 특히 다른 화면에 분리되어 있던 '실타래 기능'을 카드 덱 UI에 함께 녹여냈다. 덕분에 유저가 한 화면에서 편리하게 정비를 마칠 수 있도록 UX를 개선했다.


전투 화면은 전체적인 톤앤매너를 유지하면서도 시각적 요소를 풍성하게 디벨롭 하며 확실히 전보다 더 멋진 화면이 되었다!
사방에 흩어져 있던 버튼들을 한곳으로 모아 스타일을 통일했고, 특히 '봉합 버튼'을 비롯한 전반적인 UI 무드에 맞춰 키 컬러를 금빛으로 변경 했다.

2️⃣ 개발자 합류!
우리가 단기간에 이렇게 많은 작업을 할 수 있었던 이유는 바로...! 새로운 개발자가 합류했기 때문이다. 닉네임은 마뱅...! 다시 3인팀으로 구성되다니, 감격의 눈물을 흘리는 중이다.

합류했지만 바로 작업에 투입될 수는 없는 법! 합류 이후 일주일 간은 코드를 리뷰할 수 있는 시간을 가졌다. (그리고 그 시간 동안 앞서 보여준 작업을 했다.)

튜토리얼은 정말 급하게 만들었었는데... 그걸 또 절반은 전시 때 보여주지 못 하고... 또 남은 건 완전 폐기해버리고... 아쉬움이 많고 아픈 부분이지만, 이제는 좀 더 믿고 잘 맡겨볼 수 있지 않을까 싶다. 아마 저 3대손도 곧 없어지겠지.

전달 할 수 있는 자료도 만들어야 했기 때문에, 루시가 정말 열심히 기능 명세서를 만들고 마뱅은 플로우차트를 구성했다. 개발 쪽으로 가장 많은 발전이 있었던 것 중 하나는 깃허브 관리다. 그 전에는 아무래도 루시 혼자 작업하다보니 큰 규칙이 없었지만 이제는 깃허브의 이슈를 통해 버그 관리를 시작했다.

2인 팀의 한계를 많이 느끼며 지치고 있던 찰나였는데, 이제 개발 속도를 더 빠르고 완성도 있게 작업할 수 있을 것이다!
3️⃣ 작업 중인 아트워크

우선 머핀의 아니마는 기존 디자인을 폐기하고 새롭게 바꾸었다. 기존 디자인도 매우 귀엽고 사랑스러웠지만 이상하게 우리 게임에 붕 뜬다는 생각이 들었다. 게다가 몬스터 디자인을 마무리하고 나니 더욱 이질감으로 와닿았기에 어쩔 수 없이 바꾸었는데 결과적으로는 더 마음에 드는 외형이 나왔다. 얼굴은 나중에 인게임에서 직접 보면 좋을 것 같아 뒷모습으로 공개해본다.

나는 이제 무한 아트 생산에 돌입하게 되었는데 음식 리소스가 없다는 것이 아쉬웠고 언제까지 미룰 수 없어서 저번 주말부터 작업을 시작했다. 아주 먹음직스럽고 퀄리티 있게 결과물이 나와서 매우 만족스럽다. 다만 양옆의 커트러리를 개선해야할 것 같지만... 우선순위가 낮기 때문에 추후에 작업할 것 같다.

아무래도 그동안은 전시 준비하고 지원사업에 도전하느라고 개발 쪽에 온전히 집중하지 못 했었지만 이제는 정말 개발 뿐이다. 다음 개발일지 때는 더욱 많은 양을 작업하여 또 쓸 내용이 많았으면 좋겠다.
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