0️⃣ 3월은 지원사업의 달!
모두 바빴을 것으로 예상 되는 3월이다! 이 포스팅을 보고 있는 인디게임 개발자들은 다들 얼마나 많은 사업에 지원했는지 궁금하다. ㅎㅎ

우리 팀은 지금까지 총 9개의 사업에 지원했으며 그 중 4개는 탈락 했고, 2개는 서류에 합격하여 면접 전형 진행 중에 있다. 남은 것들은 아직 결과가 나오지 않은 것도 있고, 어쩌면 떨어졌는지 연락 주지 않은 것들도 있을 것이다.
결과를 기다리는 것은 언제나 가슴이 두근두근 하지만 막상 결과를 받으면 덤덤하기도 하다. 물론 붙으면 뛸 듯이 기쁘지만...!
1️⃣ 서류를 쓸 때 노력한 5가지!
사업계획서를 처음 쓸 땐 정말 막막했다. 내 블로그를 보면 알 수 있듯이 난 사업 관련해서는 무엇도 준비해본적이 없기 때문이다! 그동안 스타트업 회사를 다니며 그냥 사업을 따오면 따오는구나~ 하고 흐름 정도만 이해 했을 뿐.

때문에 사업계획서 작성은 사실 25년도 말부터 시작했었다. 막상 때가 돼서 준비하면 너무 늦을 것 같아 미리미리 써둔 사업계획서가 매우 큰 도움이 되었다! 이걸 보고 있는 여러분도 꼭 미리 사업계획서를 써보자. 내가 특히 서류를 작성할 때 신경 썼던 부분은 다음과 같다.
- 시장에 대해서 철저히 조사하기
- 인디게임 지원사업에 지원하기 전에, 우선 내가 들어가려는 시장을 어느 정도 이해하고 있어야 한다.
국내 자료는 한국콘텐츠진흥원의 게임백서가 꽤 도움이 됐고, 해외 자료는 기사나 마케팅 리포트, 각종 인터뷰를 많이 찾아보았다.
특히 요즘은 AI로 자료를 찾는 경우가 많은데, 추천 받은 정보가 실제로 없는 사이트이거나 맥락이 어긋나는 경우도 있어서 결국 직접 확인하는 과정이 꼭 필요했다.
- 인디게임 지원사업에 지원하기 전에, 우선 내가 들어가려는 시장을 어느 정도 이해하고 있어야 한다.
- 타겟 유저층을 확실히 하기
- 초기에는 우리 게임의 타겟을 '컨트롤이 좋지 않은 10~30대 플레이어' 정도로 생각했는데, 지원서를 쓰고 여러 세미나를 들으며 이 표현이 너무 광범위하다는 것을 깨달았다.
이후에는, '스토리를 좋아하는 글로벌 싱글 게임 플레이어' 처럼 실제로 어떤 유저가 우리 게임을 왜 좋아할지 구체적으로 정의했다.
- 초기에는 우리 게임의 타겟을 '컨트롤이 좋지 않은 10~30대 플레이어' 정도로 생각했는데, 지원서를 쓰고 여러 세미나를 들으며 이 표현이 너무 광범위하다는 것을 깨달았다.
- 게임의 차별성에 대해 고민하기
- 가장 어려운 것은 역시 '그래서 차별성이 뭔데?' 라는 질문이었다.
처음부터 지금까지 이 부분을 명확하게 설명하기는 어렵지만, 디마마를 디벨롭하며 여러 지원사업들에 도전하면서 우리 게임이 어디에서 어떻게 뾰족한지 점점 더 선명해졌다.
결국 중요한 것은 어떤 기능이 있어요!가 아니라 우리 게임의 강점을 선명하게 보이도록 정리하는 것이었다.
- 가장 어려운 것은 역시 '그래서 차별성이 뭔데?' 라는 질문이었다.
- 최대한 구체적인 로드맵 짜기
- 사실 지원사업은, 좋은 아이디어보다 어떻게 만들고 어디까지 갈 수 있는지가 중요하다.
때문에 현재 개발 진척도 / 월별 마일스톤 / 데모 일정 / 출시 목표 / 마케팅 시점까지 가능한 한 구체적으로 정리해두었다.
특히 우리처럼 작은 팀일 수록 막연하게 '열심하 하겠습니다!' 보다는 '언제 무엇을 어디까지 만들겠다.'라고 설득할 수 있어야 한다.
- 사실 지원사업은, 좋은 아이디어보다 어떻게 만들고 어디까지 갈 수 있는지가 중요하다.
- BM 설계하기 (필수!)
- 우리 게임은 패키지 게임이라 모바일 게임처럼 복잡한 BM 구조는 아니었지만, 그래도 본편 외에 어떤 추가 수익 가능성이 있는지 정리해두었다.
BM이 강한 프로젝트가 아니더라도, '이 게임을 어떻게 수익화할 수 있는 가?'에 대한 고민은 반드시 필요하다. 취미로 게임 개발을 하고 있는 게 아니니까...!
- 우리 게임은 패키지 게임이라 모바일 게임처럼 복잡한 BM 구조는 아니었지만, 그래도 본편 외에 어떤 추가 수익 가능성이 있는지 정리해두었다.
대충 이러한 원칙을 가지고 사업계획서를 썼었다! 이렇게 나열해놓고 보니 왜 떨어졌는지 알 것도 같은 그런 기분...이 든다. 그렇다면, 이제 우리가 왜 떨어졌고, 왜 붙었는지에 대해서 회고 해보겠다.
2️⃣ 붙은 사업과 떨어진 사업의 차이점
우리가 합격한 지원사업들을 돌아보면 공통점이 하나 있다. 모두 '멘토링 중심 사업' 이라는 것!
이런 사업들은 현재의 완성도보다도 팀의 성장 가능성을 더 중요하게 보는 경향이 있기 때문이다. 실제로 인프챌 역시 멘토링 기반 프로그램이었고... 우리 팀의 방향성과 가능성을 긍정적으로 평가 받은 것 같다.

반대로 떨어진 탈락한 사업들은 기준이 조금 달랐다. 공통적으로 "이 게임이 실제 시장에서 성공할 수 있는가?", 혹은 "사업성이 얼마나 명확한가?"를 더 강하게 보는 곳들이었다.
특히 떨어진 사업들은 대부분 1차 서류 단계에서 탈락했는데 단순히 경쟁률 문제라기보다는 사업계획서 자체에서 설득이 부족했다는 신호로 느껴진다. 합격한 사업들도 사실 사업계획서의 내용이 크게 다르지 않기 때문이다.
여러 지원사업과 공모전에 도전하면서 반복적으로 느낀 점은 내부적으로도 이 부분은 계속 인지하고 있던 문제였다.
우리 프로젝트의 시장성이 잘 설명되지 않는다.
초기 기획 자체가 우리가 좋아하는 걸 만들고 비슷한 취향의 유저를 저격해보자!는 방향에서 출발했기 때문에, 창작의 방향성은 명확했지만 이걸 어떻게 수익으로 연결할 것인지에 대한 설명은 상대적으로 약했다. 특히 패키지 게임 같은 경우엔 구독제나 가챠 시스템처럼 지속적인 수익 창출을 해내기 어렵기 때문이다.
결국 시장성/수익성 검증이 잘 안 됐던 것이 당락 여부를 가른 가장 큰 이유이지 않을까 싶다.
3️⃣ 지원하고나서도 계속 개발했다.
서류를 써놓고 일이 손에 잡히지 않았다... 라는 건 사실 없었다. 우린 2인 팀이기 때문에 잠깐 쉬었다간 일정에 못 맞추기 때문이었다! 지원사업이 안 된다고 게임을 출시가 없어지는 건 아니니까...
물론 지원사업들을 대부분 쳐내고는 짧게 휴식을 갖긴 했지만 4월 한 달 내내 정말 많은 작업과 성과를 이뤄냈다고 볼 수 있다.
1. 대화 일러스트 그리기


2. 로컬라이제이션 반영

3. 걷기 애니메이션 적용

4. 몬스터 디자인하기

정말 많은 작업을 했다. 게다가 외주도 맡겨서 인게임 리소스를 넣어보고 있으니 다음에는 공개할 수 있도록 해보겠다.
5️⃣ 앞으로 티스토리는...
지금까지 티스토리는 인디게임 개발일지라는 이름으로 연재해왔지만 이제 조금 더 우리 게임을 적극적으로 알리기 위해, 디어 마이 마리오네트라는 이름으로 바꾸어 연재할 예정이다. 격주로 연재하던 것은 계속 유지할 것이니 다다음주에 또 새로운 개발일지로 찾아오겠다...!
지원사업 당락 여부와 관계 없이 열심히 출시까지 달려보자...!!

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