0️⃣ Game AiCON Seoul 2026, 참여하다!
이번에 좋은 기회로 우리 <디어 마이 마리오네트>가 게임 아이콘 서울에 참여할 수 있게 되었다! 그동안 인디게임 업계의 네트워킹을 다니며 게임 아이콘에 나갈 수 있으면 좋겠다고 생각 하여 처음에는 정식으로 지원했었다. 하지만 아직 프로토타입 단계이기도 하고 여러 문서 쪽으로도 미흡한 점이 많았는지 당시에는 떨어졌었다. 그러나 창의인재 멘토님이 참여할 수 있도록 도와주셔서 뒤늦게 부랴부랴 준비 했었다.

부족한 시간에도 다시 한 번 멋지게 준비해본 우리 부스다. 첫 오프라인 행사 참여였기 때문에 두근두근 떨리기도 하고 많이 설렜다. 이렇게 사진으로 다시 보니 제법 나쁘지 않았던 것 같다!

1️⃣ 사전 준비하기
사실 준비 기간이 아주 넉넉한 상황은 아니었다. 트레일러 영상이나 키 비주얼 아트가 준비되지 않았던 상황이었고 퀄리티 있게 만들어낼 수 있는 조건도 아니었다. 결국 기존에 만들어둔 영상을 활용하거나 공개용 소개 노션 페이지도 제작하고 급하게 키 비주얼 아트도 그렸었다.
1. 공개용 노션 페이지 제작
Dear. My Marionette | Notion
Introducing our game! ✨Feel free to ask me anything if you have questions.✨
alert-dormouse-063.notion.site
아무래도 프로토타입 수준의 게임이다 보니 게임 플레이로 아직 모든 것을 보여줄 수 없다고 판단하여 게임을 소개할 수 있는 공개 페이지를 제작했다. 글로벌 행사에 맞추어 영문을 기본으로 한국어/중국어(간체)/일본어까지 총 4개 국어를 준비했고, 또 요즘은 Ai가 잘 되어있어 글로벌 문서를 작성하는 데에는 큰 문제가 없었다.
실제로 다양한 외국인 손님들이 와서 구경할 때 각 언어에 맞추어 우리 게임 소개를 읽었다. 중국인 손님들에게도 우리 노션 페이지를 소개할 수 있었던 건 더욱 특별하게 다가왔던 것 같다!
2. 피치덱 제작
게임 아이콘 내에서 우리 게임을 피칭할 수는 없었지만 이 기회에 제대로 된 대외용 피티를 만들고 싶었기 때문에 제법 괜찮은 퀄리티로 제작 했다! 실제로 멘토님께서 피치덱에 관련하여 잘 만들었다고 피드백을 주셨기에 더욱 자신감을 가질 수 있었다.

가장 고민이 많았던 게임 개요 페이지는 루시가 예쁘게 gif로 꾸며주었다. 역시 가장 어려운 건 우리 게임을 한 줄로 소개하며 간단하게 소개하는 게 아닐까 싶다! 피치덱을 만들며 디마마가 게임 시장에서 어떤 포지셔닝을 해야할지 더 명확해진 것도 맞다.
피치덱은 노션에도 첨부하여 많은 사람들이 관심 있게 볼 수 있도록 제공해두긴 했지만, 사실 노션 페이지와 95%는 같은 내용이라서 그런지 대부분 노션 조회로 그치긴 했다.
3. 비주얼 아트 제작
준비 하면서 가장 난감 했던 것 중 하나는 바로 부스 벽면에 들어갈 그림이 필요했다는 것이다! 우리는 비주얼 아트는 추후에 제작하는 방향으로 계속 미뤄두고 있었는데 당장 일주일 안에 마감해야하는 상황이었다. 외주를 맡겨서 퀄리티 있는 Hook으로 만들고 싶었지만 우선 내부에서 급하게 해결했다.

컬러 러프도 처음 떠보고 이런 풀 일러스트도 어색했지만 어떻게든 예쁘게 그려본 그림이다! 마음이 급하다보니 재빠르게 하루 안에 마감할 수 있었다.

전시 하루 전날 부스를 보며 정말 분위기로만 승부 보려는 그림이었다보니 다른 부스들에 비해 조금 약하지는 않을까? 라는 생각도 했었지만 막상 많은 분들이 아트가 예뻐서 구경 왔다고 하는 사람들이 많았던 걸 보면 우리의 전략이 잘 작동했던 것 같다.
4. 급하게 QA 하기



27~28일부터 전시인데 QA를 26일날 하는 건... 심각한 문제긴 하다! 전날 카페에서도 버그를 고치고 나와 친구가 버그를 찾아 리스트업하면 루시가 밤을 새서 픽스를 해놨었다. 어쩐지 정겨운 분위기이기도 했다 😂
덕분에 치명적인 버그는 없었지만 기능 개발이 덜 된 건 어쩔 수 없었고, 게다가 에디터에서는 없었던 문제가 빌드를 하면 생기는 바람에 결국 빌드 없이 유니티에서 플레이하는 환경을 제공하는 수 밖에 없었다.
2️⃣ 다양한 피드백 받기

Game AiCON 내부는 작지만 굉장히 알차게 구성 되어있어서 많은 게임들을 즐겁게 플레이 해볼 수 있었다. 루시는 개인 사정으로 참여하지 못 하게 되어 친구가 도와주러 와서 함께 돌아가면서 부스를 관리하고 다른 게임들을 구경하곤 했는데 확실히 퀄리티가 높은 게임들이 많았다. 확실히 첫 날이 사람이 더 많았으며 좀 더 여유롭게 보고 싶은 사람들은 둘 째날 보는 걸 추천한다. (하지만 해외 멀리서 오신 분들은 둘째날 더 빨리 철수하셨으니 이 부분도 유의하길 바란다!)
우리 게임은 비교적 뒷쪽에 배치되었음에도 다양한 사람들이 와서 플레이하며 정말 좋은 피드백을 많이 주셨다. 단순히 좋은 이야기만 해주는 것이 아닌, 어떤 점이 기대가 되고 어떤 점이 부족한지, 왜 부족한지까지 상세하게 피드백 해주셨기 때문에 사실상 우리 게임이 성장할 수 있는 실질적인 기회였다. 이틀 동안 어떤 피드백을 일관되게 받았는지 정리해보겠다.
- 프롤로그 전투로 한 번 호흡 끊어주지 않으면 흥미를 잃음.
- 초반부 스토리가 너무 길고, 흡입력과 몰입도가 낮다.
- f 홀딩 ux는 완전히 잘못된 설계.
- 맵 크기를 좀 줄이고 초반에 전투를 더 다양하게 설계해야할 것 같음. (길을 자주 잃는다.)
- 너무 버티컬 슬라이스 단계라서 보여줄 게 많이 없었고 이에 대해 다들 인지하고 플레이 함.
때문에 피드백을 줄 수 없다고 말씀하신 분들도 많았음. - 무료 음악 리소스를 쓴 것 치고 사운드 쪽으로 긍정적인 평가를 많이 받음.
- 개발 시작한지 5개월 (올해 1월부터 개발 시작) 됐다고 하면 다들 빠르게 개발 들어간 것을 인정함.
몇몇 퍼블리셔 분들에게는 개발자를 추가 영입할 예정이라고 밝힘 - 아트가 예쁘고 귀엽다는 평가를 많이 받음. 아트 쪽으로 많은 매력을 느낀 것으로 판단.
같은 피드백, 그리고 같은 비슷한 플레이 양상이 여러번 나왔다는 것은 확실한 설계 미스로 보였다. 이 부분에 대해서는 뒤로 갈 수록 진땀 빼며 설명했었다.
반대로 아트, 사운드 쪽으로는 긍정적인 평가를 많이 받았다. 아트 쪽으로는 AI를 일절 사용하지 않았고, 또 현재 사운드 쪽은 모두 무료 리소스를 사용했다고 하자 대부분 놀라운 반응을 보여주었다. 물론 사운드는 우리가 아직 부족한 점이 많았지만 전문가의 손을 한 번 타면 더 좋은 방향으로 발전할 수 있을 수 있다는 걸 느꼈다.
3️⃣ 우리에게 첫 오프라인 행사가 시사하는 바
첫 날엔 거의 오프라인 테스트 급으로 많은 피드백을 주고 받았었지만, 오히려 둘 째 날엔 기업들과 컨택할 수 있는 기회가 있었다. 우리 게임에 흥미를 가지는 기업들도 제법 많았고, 아무래도 스토리 게임이다보니 더빙 관련해서 많은 정보를 알 수 있었던 것도 값졌다.
가장 큰 수확은 바로, 해외에서 의외로 먹힌다! 였다. 특히 중국인 여성분들에게 조금 인기가 있었다. 모두 아트가 예쁘다고 일관되게 말한 것을 보면 중국 쪽에서도 수요가 있을 것 같다고 생각 됐다. 우리가 처음부터 의도한, '아트와 감성 위주의 IP'의 전략이 잘 작동하고 있음을 의미한다!
이제 초반 이탈율을 줄일 수 있도록 초반부 설계를 다시 한 번 제대로 기획한다면 더 자신 있게 우리 게임을 보여줄 수 있을 것 같다. 7월에 예정 되어있는 서울게임타운2에서 이를 증명해보이고 싶다.

어쩌다보니 3주 만에 쓰게 된 개발일지다. 요즈음에는 정말 한 달 단위로 눈에 띄게 성장하는 것 같다. 열심히 게임 개발 해보자...!

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