0️⃣ 스팀 상점 페이지 오픈!
스팀 상점 페이지는 빨리 오픈할 수록 좋다고 하였다. 하지만 그동안은 캡슐 아트가 아직 준비되지 않았다거나, 지원사업과 개발 일정이 겹쳤다거나 하는 이유로 계속 미뤄두고 있었다.
그러다 드디어, Dear. My Marionette의 스팀 상점 페이지를 오픈하게 되었다!
Dear. My Marionette on Steam
A narrative-driven, turn-based RPG set in a cold, Nordic-inspired world. Master strategic card combat and make choices that will shape the fate of this frozen land.
store.steampowered.com
지난 Game AiCON에 참여했을 때 오프라인 유저 테스트를 진행하면서도 스팀 페이지를 보여줄 수 없다는 점이 꽤 아쉬웠다. 다른 행사나 전시에 지원할 때도 스팀 페이지가 없어서 아예 지원하지 못하는 경우가 있었기 때문에, 더 이상 미룰 수 없겠다는 생각이 들었다.
특히 다음 주에 있을 서울게임타운2 행사에서는 반드시 스팀 상점 페이지를 공개한 상태로 유저들을 만나고 싶었다. 그래서 6월 초부터 본격적으로 스팀 페이지 준비에 들어갔다.
상점 페이지 심사 요청을 넣은 것은 6월 19일 금요일이었다. 빠르게, 그리고 한 번에 통과할 수 있도록 여러 조언을 참고해 다음과 같은 기준으로 작성했다.
- 영어로만 작성하기
- 스크린샷과 동영상도 영어로만 노출
- 이후 지원 언어에 맞추어 다른 언어도 작성하기
그 결과 6월 23일 화요일, 심사가 통과되어 스팀 상점 페이지를 무사히 공개할 수 있었다.

1️⃣ 레벨디자인, 또 갈아엎다?
레벨 디자인은 처음에는 루시가 작업하다가, 중간에는 내가 맡았고, 개발자가 합류한 이후 다시 루시가 담당하게 되었다. 3인 팀이 된 뒤 가장 크게 체감되는 장점은 각자가 자신의 역할에 더 집중할 수 있게 되었다는 점이다.

기존에 내가 잡아두었던 레벨 디자인은 스토리 흐름을 기준으로 구성되어 있었다. 어떤 콘텐츠가 들어가야 하는지, 유저가 어떤 순서로 이동해야 하는지, 반드시 마주쳐야 하는 퀘스트가 무엇인지에 집중하다 보니 자연스럽게 맵이 매우 넓어졌다.
하지만 실제 플레이에서는 이것이 단점으로 드러났다. 많은 유저들이 맵이 너무 넓고, 이동이 지루하다는 피드백을 주었다. 결국 루시가 전체적인 맵 구조를 다시 정리하며 규모를 과감하게 줄이기로 했다.

다만 기존에 잡아두었던 스토리 흐름과 떡밥은 그대로 유지했다. 대신 유저가 길을 잃지 않고 다음 목표 지점까지 자연스럽게 이동할 수 있도록 동선을 정리했다. 또한 한정된 타일맵 에셋을 사용하더라도 각 구역의 분위기가 달라 보일 수 있도록 씬을 더 잘게 나누었다.
이를 통해 유저가 점점 더 숲 깊은 곳으로 들어가고 있다거나, 새로운 마을에 도착했다는 느낌을 받을 수 있도록 구조를 변경했다.

또한 우리 게임의 계절감, 특히 더 차갑고 깊은 겨울의 분위기를 살리기 위해 사용하던 에셋 일부를 교체했다. 아직 루시가 열심히 맵을 찍고 있는 중이라 직접 플레이해보지는 못했지만, 스크린샷만 보아도 이전보다 훨씬 추운 겨울 감성이 잘 살아나는 것 같아 만족스럽다!
2️⃣ 아트 리소스 생산
현재 내부에서는 일반 일러스트 작업을 진행하고 있고, 픽셀 아트는 100% 외부 작업으로 진행하고 있다. 배경이나 환경 오브젝트는 가능한 한 유료 에셋을 구매해 사용하고 있으며, NPC나 주인공처럼 중요한 캐릭터 리소스는 친구가 계속 도와주고 있다.

첨부하고 보니 매우 작군! 기존에는 머핀의 공격 애니메이션이 없어 전투 장면이 조금 심심하게 느껴지는 부분이 있었다. 전투 쪽 완성도에 대한 피드백도 있었기 때문에, 이번에는 머핀의 공격 애니메이션도 추가하기로 결정했다. 자세히 보면 치마 밑단이 펄럭이고 있어 매우 사랑스럽다.



몬스터 리소스는 크몽을 통해 외주를 맡기고 있는데, 이번에 받은 몬스터 디자인도 매우 마음에 들게 나왔다. 각각 비행하는 장면, 부리 공격, 날갯짓 공격 모션이다. 스토리상으로도 중요한 역할을 하는 친구이기 때문에 자세한 설명은 아직 아껴두려고 한다.
마지막으로, 프롤로그를 대폭 수정하면서 새롭게 그려야 할 일러스트도 생겼다. 현재 작업 중이지만 생각보다 난관에 부딪힌 상태다.


애니메이션은 정말 어렵다. 애니메이터 친구에게 피드백을 받아 움직임을 수정했을 때는 꽤 마음에 들었지만, 러프 단계까지만 괜찮았고 선을 따는 과정에서 다시 무너졌다. 계속 이 그림만 붙잡고 있을 수는 없어서 잠시 보류해두고, 지금은 다른 일러스트 작업을 먼저 진행하고 있다. 완성되면 동영상으로 들고 오겠다.
3️⃣ 유저 선택에 따른 Dialog 기획 재설계
이전에 받았던 피드백 중 하나가 “선택지를 눌러도 스토리가 바뀌는 것 같지 않다”는 것이었다.
초반부였기 때문에 선택지의 영향이 크게 드러나지 않도록 작업한 것도 맞지만, 스토리 게임을 좋아하는 유저라면 당연히 선택지를 고민해서 누를 것이다. 그리고 그 선택에 따라 무언가 달라지기를 기대할 것이다. 이 부분을 내가 너무 가볍게 생각했던 것 같다. 대화 A에서 했던 선택이 이후 대화 B, C에도 영향을 주면 좋겠다고 생각했고 플레이어가 예전에 어떤 선택을 했는지 NPC가 기억하고, 그에 따라 다른 반응을 보여주는 구조가 필요했다.
이 기능은 새로 합류한 개발자 마뱅에게 요청했다. 마뱅이 기존 코드를 분석한 결과, 현재 구조로는 해당 기능을 구현하기 어렵다고 판단했다. 그래서 기존 코드는 최대한 유지하되, 대화 Dialog에 필요한 분기 기능만 따로 고려하여 구조를 재설계했다.

대화 선택 및 스토리 전투 결과에 따라 분기되는 내러티브 진행을 관리하기 위한 Dialogue Manager를 설계했다. 플레이어가 어떤 선택을 했는지, 특정 몬스터를 정화했는지 등의 정보를 저장해 두었다가 이후 대화에서 참조할 수 있도록 만든 것이다. 덕분에 NPC가 유저가 어떤 선택을 했는지 기억을 하고, 이후에 다시 만나더라도 플레이어의 행동에 따라 다른 반응이나 이벤트를 보여줄 수 있게 되었다!

또한 내가 스크립트를 쓸 때 어떠한 정보를 어떻게 기억했는지, 이후에 무슨 대사가 나와야하는지 전달해야하기 때문에 이에 대한 데이터 구조를 설계해주었다. 기존에는 선택지에서 바로 다음 대사로 이동하는 방식이었다면, 수정 후에는 DIALOG_SKIP, PURIFY_BRANCH 같은 명령어를 통해 특정 조건에 따라 대사를 건너뛰거나 다른 흐름으로 이동할 수 있다. 덕분에 스크립트 데이터를 크게 복잡하게 만들지 않으면서기존에 내가 쓰던 방식을 유지할 수 있었다.
4️⃣ 서울게임타운2 참가할 준비를 하다!
지난 2주 동안 개발만 한 것은 아니었다. 다음 주에 참여할 서울게임타운2를 위해 여러 준비도 함께 진행하는 중인데, 대표적으로 루시가 가내수공업으로 굿즈를 만들고 있다.


머핀 비즈 키링은 이번 행사에 가져갈 예정이다. 직접 만든 굿즈라 수량은 많지 않지만, 그만큼 수공예라는 점에서 우리 게임과 컨셉도 잘 맞아떨어져 잘 어울린다. (비드르 키링도 있다! 현장에서 직접 보여주겠다.)

그리고 이전에 굿즈워크 이벤트에 당첨되어 제작했던 머핀 아크릴 키링도 함께 가져갈 예정이다. 정말 말 그대로 ‘머핀’인 키링이라, 볼수록 귀엽고 사랑스럽다.
이 키링은 현장에서 게임을 플레이하고 스팀 위시리스트에 추가해준 플레이어들에게 무료로 제공할 생각이다.
서울게임타운2에서 우리 게임을 다시 보여줄 생각을 하니 설레기도 하고, 동시에 조금 긴장도 된다. 남은 기간 동안 잘 준비해서 더 나아진 Dear. My Marionette를 보여주고 싶다!
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