[인디게임 개발일지 #6] 생존을 위한 전략적 선택! 완주를 목표로 하기.

2026. 2. 12. 08:16·인디게임 개발일지

0️⃣ 채용을 마감하고 2인 체제를 선택한 이유?

그렇다. 너무 많은 일이 있었다.

 지난번 공고 때 과분한 관심을 받은 덕분에 많은 분들께서 지원해주셨지만 루시와 함께 심도 높은 회의를 통해 최종적으로는 '기존 2인 체제 유지'를 선택하게 되었다. 많은 분들의 포트폴리오를 받아 함께 보면서 정말 뛰어난 실력자가 많다는 것을 느꼈고, 또 함께 하고 싶었지만 섣불리 모집하지 않고 '2인팀'을 유지할 수 밖에 없었던 이유에 대해서 차근차근 설명 해보겠다.

 

1. 동업자라는 포지션과 핵심멤버라는 포지션

 처음에는 함께 '동업자'로서 책임 지고 이 프로젝트를 이끌어나갈 수 있는 멤버를 모집하는 것이 맞다고 생각했다. 때문에 신뢰 기반으로 모집할지, 실력 기반으로 모집할지에 대해서 루시와 나도 제법 설전이 있었지만 '동업'을 함께할 것이기 때문에 '신뢰 기반'의 사람을 모으자는 의견에 동의했었다.
 하지만 시간이 지나고 생각을 거듭할 수록, 우리의 게임은 이미 기획이 80%는 완료 되어있고 시나리오 플롯도 100% 구성이 완료 되어있었기 때문에 스토리를 중심으로 기획이 Agile하게 바뀌고 또 이에 맞춰서 그림을 그려야하다보니 동업을 함께 하는 멤버의 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 상태가 아니라는 것을 알았다. 이 때문에 '동업자'에 버금가는 '핵심 멤버'를 모집하자고 또 다시 의견이 좁혀졌었다.

 

2. '무보수'라는 죄책감과 적절한 지분에 대한 고뇌

 아무리 인디게임의 수익이 일정하지 않고 수많은 인디팀이 '수익이 발생할 경우' 지급하겠다라고 말을 한다지만 우리 팀도 그렇게 하는 것이 맞나? 라는 생각이 들었다. 게다가 루시와 내가 처음부터 게임의 뼈대부터 만들어왔던 사람으로서 AD를 구한다고 해서 그 사람이 만족할 수 있을 만큼의 지분을 쥐어줄 수 있을까? 하는 불안감이 들었다.

이 과정에서 경영에 대해서 정말 많이 공부하게 된 것 같다.
 수많은 포트폴리오를 받아 지원자들의 실력을 보며 차라리 우리 팀이 이렇게 불안정할 때 섣불리 모집하는 것보다 우선은 2인 체제를 유지하며 팀이 성장하고 게임을 안정화시키는 것이 우선이라고 생각하게 되었다.

이러한 이유로, 루시와 나는 2인팀으로 유지 하면서
새로운 아트 팀원을 모집할 수 있는 날을 고대하며 게임을 안정화 시키는 데에 집중 하게 되었다.

 

 

1️⃣ 1차 대격변: View의 변경과 아트 스타일 변경

백문이불여일견! 우선 스크린샷 비교를 통해 직접 느껴보자!
(좌측이 기존 UI, 우측이 새로 바뀐 UI다.)

메인 HUD 화면 / 우측 도트 이미지는 레퍼런스 단계의 유료 에셋

 좌측이 기존 이미지 (횡스크롤 액션), 그리고 우측이 탑다운 뷰로 바꾼 것이다! 아주 획기적인 선택이었다. 탑다운 뷰로 바꾸며 아트 리소스 생산 비용을 절감하고, '스토리와 탐험' 그리고 '턴제 전투'에서 많이 사용되는 탑다운 뷰를 채택하게 되었다.

 또한, 탑다운 뷰 하면 생각나는 픽셀아트로 변경하게 된 가장 큰 이유는 아무래도 다양한 에셋이 존재한다는 것이었지만 우리 게임의 '독특한 그림'과 의외로 잘 어울렸기 때문이다. 물론 지금 최대 난제는 어떻게 32px의 도트 이미지와 손맛이 살아있는 UI가 잘 어우러지게 할 수 있는지 해결하는 것이다. 메인 HUD가 가장 어려워서 여전히 작업 중이다.

대화 Dialouge 화면 / 우측 도트 이미지는 레퍼런스 단계의 유료 에셋

 기존에는 조금 더 현대적인 UI였다. 또한 그려야할 작업이 많아서 인게임 캐릭터들만 대화를 했다면, 지금은 대화 Dialouge 크기를 조금 줄인 대신 일반적인 내러티브 게임처럼 양옆에 대화하는 캐릭터들을 배치했다. 지금은 원화를 그대로 넣어놨기 때문에 아이들이 정면을 보고 있지만 추후에 서로 마주보며 대화하는 일러스트를 하나하나 그릴 예정이다!

파티 구성 화면

 또한 이 현대적인 UI가 기존에는 깔끔하게 잘 어우러졌지만 지금은 픽셀아트로 바꾸었기 때문에 상당히 어울리지 않아 어쩔 수 없이 UI를 하나하나 다 그려가며 (진짜 UI만큼은 손으로 그리고 싶지 않았는데ㅜㅜ) 최대한 도트와 잘 어울릴 수 있도록 구성했다. 특히 이 화면을 구성하면서 가장 신경 쓴 것은 UI의 톤앤매너와 UX였다. 나는 주로 키마 유저지만 패드도 최근에 입문 해 본 사람으로서 패드를 사용한다면 어떻게 구성하는 게 좋을까? 라는 고민을 정말 많이 했었다.

도감 화면

 그리고 톤앤매너를 맞춰서 도감화면도 새로 구성했다. 파티구성 화면 만큼이나 가장 마음에 드는 UI 화면이다! 내가 가장 잘 그릴 수 있는 요소, 바로 Frame을 넣을 수 있기 때문이다. 도감 일러스트를 그릴 땐 정말 행복하게 그림을 그릴 것 같다. 참고로 현재 우측 스크린샷에 있는 뿔 달린 여자애는 안타깝게도 인게임 캐릭터는 아니고 그냥 내 오리지널 캐릭터이다.

 

 본의 아니게 또 이렇게 우리 게임의 일러스트와 등장인물들을 하나하나 공개하게 되어버렸다. 다들 매력적이고 심혈을 기울여 만들었으며 많은 오타쿠 친구들의 도움을 받아 탄생한 나의 금쪽같은 새끼이므로... 많은 관심 부탁한다. ㅎㅎ ❤️

밤낮 할 것 없이 열심히 일을 하는 나와 루시

 

 

2️⃣ 2차 대격변: 선택과 집중을 위한 게임 스코프 축소

 UI를 거의 다 갈아엎다시피 하지 않았는가! 이러한 큰 결심을 하기 위해서는 우리 기획에 대해서도 정말 큰 결심을 할 필요가 있었다.

선조치 후보고의 문제점

 루시도 나도 작업을 하면 할 수록 '이건 게임을 출시하기도 전에 고꾸라지겠다' 라고 느끼며 두 명이서 작업하게 된 이상 기획을 덜어내기로 결심했다. 나도 줄이면서 정말 가슴 아팠다... 하지만 정확하게 이야기 하자면, 여전히 선택과 집중을 위해서 과감하게 포기할 부분은 포기하되 우리 게임의 고유 핵심 시스템은 유지하는 것은 절대 포기하지 않았다.

 진짜 많이 줄인 것이 보이는가... 루시와 나는 슬퍼하면서도 한 편으로는 오히려 잘 됐다! 라는 생각을 하게 된 것 같다. 이제부터 구체적으로 어떤 걸 어떻게 줄였는지 살펴보자.

 

1. 몬스터 수 대폭 감소

 우선 우리 게임의 특성 상, 그리고 또 스포일러라 말은 못 하지만 30개의 몬스터가 구성되어있었지만 2배수의 리소스가 필요한 상황이었다. 몬스터, 그러니까 크리처를 총 60개나 그려...? 인간도 아니고...? (인간이 쉽다는 말은 아니다.)

(질끈)

 막연하게 기획은 되어있었지만 정말 눈 앞이 깜깜 했었기 때문에 몬스터 수를 10마리 이상 절감하고, 또 전투 기획을 일부 변경하여 딱 엑셀 차트에 나와있는 수 만큼만 리소스를 생산하기로 했다. 사실 우리 게임은 주인공도 주인공이지만 '몬스터' 하나하나에도 모두 서사를 부여해주는 핵심 시스템이 있었기 때문에 이 부분을 포기하기 쉽지 않았던 것은 맞다. 하지만 저기서 빠진 몬스터들이 다른 곳에서 다른 형태로 등장할 수 있도록 배치해두었으니 내부적인 만족도도 충족 시켰다!

 

2. 필드 축소

 필드도 정말 꿈을 펼치면서 열심히 디자인 했었는데... 안타깝게도 1/3을 날려버렸다. 하다보면... 나중에 여유가 다시 생긴다면... 어떻게 예쁘게 만들고 싶은 곳을 추가하지 않을까? 싶은 마음도 든다.

 

3. 퀘스트 축소

 원래는 스토리의 다양성을 위해 메인퀘도 촘촘하게 나누고 서브퀘스트까지 뒀었는데 이건 사실 스토리를 쓰면 그만이기 때문에 스코프를 줄일 필요까진 없었다. 하지만 우리는 인디팀이 아닌가...? 게다가 글로벌 출시를 목표로 두고 있는. 로컬라이제이션을 검수하는 비용을 생각하니 문득 아찔해지고 말았다. 결국 비용 절감을 위해 서브퀘스트는 과감하게 날렸다. 추후에 게임이 잘 되면 소소하게 스토리 떡밥용 서브 퀘스트를 다시 추가하고 싶다...!

 

 

3️⃣ 대격변 속에서도 살아남은 우리의 핵심 Concept

핵심 세계관과 정서, 그리고 게임 루프는 그대로 가져간다.

북유럽 풍의 설원에서 펼쳐지는 이야기라는 것은 변함 없다. 그리고 스포일러 때문에 말하지 못하는 핵심 시스템 설정도 여전히 들고 간다! 그리고 턴제 전투라는 것도 변하지 않는다! 단지 View의 변경이 과감했기 때문에 마치 다른 게임처럼 보이는 것 뿐. 이 부분에 대해서는 오히려 잘 바꾸고 세계관에 더 잘 몰입할 수 있도록 바꾼 것이라고 판단하고 있다.
  • 그럼 기존 아트는?
    • 배경 아트와 2D 프레임 애니메이션 같은 경우엔 어쩔 수 없이 레퍼런스와 무드로 흡수하고 현재 Fix 되어있는 아트워크를 기준으로 재제작하기로 했다.
    • 그 외의 카드 일러스트, NPC/주인공, 몬스터 디자인의 경우엔 그대로 들고 간다!
  • 일정이 밀리는가?
    • 사실 지금 작업속도로도 충분히 소화할 수 있을 것 같지만, 전략적 선택을 위해 내부 일정 조율을 할 것 같다.
    • 그럼에도 27년도 봄에 출시한다는 목표는 변하지 않는다.
  • 팀원 모집은?
    • 팀원 모집은 잠정적으로 중단하고, 우리 게임의 재미가 확실히 증명되어 아트 리소스를 무한정 생산하는 시기가 왔을 때 모집하는 것이 맞다고 판단했다.
    • 또한 정부지원사업이나 게임 오디션 등의 상금 등 재정적인 상황이 가능할 때 외주를 의뢰 하거나, 혹은 일정 보수를 줄 수 있을 때 팀원을 재모집하는 것이 팀으로서 더 신뢰 있는 행동이라고 판단했다.

 

4️⃣ 앞으로의 로드맵

 우선은 스토리를 좀 더 촘촘하게 세밀하게 짜고 이를 게임 내에서 다양하게 녹여내는 방법을 찾는 중이다. 아트의 무드가 전반적으로 통일성을 갖추게 만든 뒤, 로컬라이제이션을 얼추 해결한 뒤에 빠른 시일 내로 FGT 테스트를 하고 스팀 페이지를 개설하는 것이 목표다.

 아직은 에셋으로만 구성 되어있지만 다음편엔 새로이 탑다운 뷰로 갈아엎는 개발일지로 찾아뵙겠다! 많은 기대 해주셔라!

 

 그리고, 우리 게임의 가장 빠른 소식은 X에서 만날 수 있다! 아직 공식 계정은 오픈하지 않았기 때문에 나의 개인 X계정을 통해 게임 소식을 전하고 있다. 물론 X에 올라간 이야기가 티스토리에 다시 올라가고 있지만... 앞으로는 비하인드 스토리도 많이 올릴 예정이다. 추후에 공식 X계정을 오픈하게 되면 다시 한 번 소개해보겠다.

 

X의 심사 : SIMSA님(@s1mS2_)

🇰🇷 ENG OK || 🚫 NO AI || Creative Director ✨ Making Dear. My Marionette ✨ 본업은 개발자였는데 이젠 게임 만드는 게 본업 되어버림

x.com

 

 

❗ 출처

피그마에서 사용된 도트 에셋 : https://www.gameassetdeals.com/asset/317193/pixel-art-top-down-village

 

Pixel Art Top Down - Village

 

www.gameassetdeals.com

게임에서 사용된 도트 에셋1 : https://toffeecraft.itch.io/forest-nature-pack

 

Forest Nature Pack by ToffeeCraft

More than 300 Nature Items

toffeecraft.itch.io

게임에서 사용된 도트 에셋2 : https://erisesra.itch.io/character-templates-pack

 

Character Templates Pack by ErisEsra()

A simple base to use for either studying character bodies or using in your project!

erisesra.itch.io

저작자표시 비영리 변경금지 (새창열림)

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