[인디게임 개발일지 #2] 턴제 RPG의 시작! 세계관 시나리오부터 캐릭터 원화, 게임 루프 설계까지

2025. 12. 12. 11:14·인디게임 개발일지

0️⃣ 첫오프라인 회의

 첫 개발일지를 쓴 지 2주가 흘렀다. 2주 동안 무슨 작업을 했냐! 고 물으신다면 역시 대답해드리는 것이 인지상정.

 그동안은 늘 디스코드를 통해 온라인 회의 위주로 진행을 했었는데, 본격적인 사업화를 위해 얼마 전에 강남역 인근에서 오프라인 회의를 진행했다.

 마크가 그동안의 작업물을 눈으로 보여주었는데 역시 유니티로 직접 화면을 보며 설명을 듣는 것이 이해가 빠르다. 레벨 디자인은 11월에 진작 끝났기 때문에 마크는 본격적으로 전투, 카드 시스템에 대한 시스템 설계 작업을 진행하고, 루시가 직접 레벨 디자인에 맞추어 맵을 찍어내기로 했다! (저번 1편의 마지막 이미지가 바로 레벨 디자인이었다.)

 그리고 예창패를 준비하기 위해서 다함께 현재 한국게임의 시장의 문제점을 분석하고, 사업계획서를 다듬는 방향으로 보강했다. 그걸 토대로 지난 2주 동안 사업계획서를 꾸준히 다듬는 중이고 다른 팀원들과 함께 회의하며 우리 게임의 로드맵을 더 디테일하게 구성할 예정이다. 물론 첫 개발일지를 2주 전에 썼지만 간단한 개요에 그쳤으므로 지난 두 달 동안, 그리고 특히 최근 2주 동안의 작업을 중심으로 각자 무슨 작업을 어떻게 진행했는지는 팀원들의 역할에 맞추어 다시 기재해보겠다.

1️⃣ 기획(Lucy)

 루시가 열심히 블로그 초안을 써주었지만... 깨비의 블로그에선 깨비의 법을 따라야하는 법... (미안.. 루시!) 나의 스타일대로 다시 써보겠다.

루시는 우리 게임의 기획 총괄을 담당하며 게임 전반적인 전투 시스템과 퀘스트 디자인 등 게임의 핵심 메커니즘을 모두 담당하고 있다.

1. 재미에 진심인 게임을 만드는 것
2. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것

 이 두 가지 목표이자 꿈을 이루기 위해 이번 프로젝트 기획에 참여하게 되었고, 실제로 우리 게임의 본질적인 목표이기도 하다. 하지만 이 단순하고도 복잡한 문제가 가장 이루기 어려운 법! 이번 게임 기획을 통해 루시는 이렇게 말했다.

 

처음에는 게임에 대한 애정도 크고 분석하는 것도 좋아해서 쉽게 해낼 수 있을 줄 알았습니다. 하지만 직접 기획의 모든 요소를 하나하나 다듬어 나가다 보니, 생각보다 꽤 어려운 도전이라는 것을 깨닫고 지금도 열심히 '현재 진행형(ing)'으로 임하고 있습니다.
이러한 고민 속에서 길을 잃지 않기 위해 저만의 확고한 철학을 세웠습니다. 그 철학은 바로 '컨트롤은 어렵지 않되, 깊은 몰입감을 줄 수 있는 구조로 만들자.' 입니다. 이렇게 구체화하니 앞으로 나아갈 길이 좀 더 명확해진 느낌이 들더라고요.

 

짱 멋있다. 루시.

 

 위와 같은 철학을 가지고 게임을 만들면 어떤 대작이 나올까...? 같이 만들어가는 입장이지만 루시의 기획이 대단히 기대가 되는 바이다. 이제 하나하나 루시가 어떤 작업을 했는지 살펴보자.


1. 기본 설정 기획

 우선 플레이 타임과 핵심 루프를 완벽하게 갖춘 최종 완성본을 염두에 두고, 테스트가 가능한 수준의 MVP 스펙으로 기획을 마무리 했다. 특히 게임은 '스토리'가 매우 중요하기 때문에 다국어 번역에 많은 공을 들이고자 한다. 흔히 말하는 '초월 번역'을 목표로 하고 있으며 이 부분에 상당한 예산이 필요함을 확인했고 이에 따라 완성도 높은 게임을 만들기 위해선 펀딩이나 굿즈 제작 등 여러가지 추가 마케팅안들도 함께 준비하고 있다.

 

2. 게임의 핵심 루프 설계

 우리 게임은 크게 '모험', '전투', '성장' 이라는 세 가지 큰 핵심 루프가 존재한다.

  • 모험: 개발과 함께 직접 플레이하며 '손맛'을 살려 제작해 나갈 예정.
  • 전투: 메커니즘(메카닉)과 산술적인 균형이 매우 중요하기 때문에 수치로 정리하며 기획함.
  • 성장: 캐릭터가 성장하는 과정을 어렵지 않게, 전투를 즐기다보면 자연스럽게 성장되는 구조. (추후 하드코어 유저를 위한 성장 아이템도 존재)

 이렇게만 들으면 여느 JRPG와 크게 다르지 않은 평범한 기획으로 느껴질 수 있지만 디테일한 부분에서 새로운 재미와 깊이를 선사할 수 있도록 심혈을 기울이고 있다. 이 부분에 대한 자세한 설명은 다음 일지 때 기재해보겠다.

 또한 위 캡처 이미지에는 없지만, 스킬 카드 기획을 진행하면서 개발이 어느 정도 진행되면 정말 많은 테스트와 밸런싱 작업이 필요하겠다는 것을 직감적으로 느꼈다고 한다. 끊임 없는 내부 테스트를 거쳐 이를 증명해내야 하는데, 비공개 테스터를 모집하여 진행해보고 싶은 욕심도 있다.

 

 루시는 이 작업을 하면서, 덱 빌딩 기반의 전투 게임을 기획하시는 모든 기획자들에게 다시 한번 존경하는 마음을 가지게 되었다고 한다.

 

3. 도감 스토리 작성

 전반적인 세계관과 큰 스토리의 플롯은 내가 직접 작성하게 되었는데, 루시의 표현으로는 엄청난 활약으로 탄탄하게 만들어지고 있다고 한다...! 이렇게 평가해주는 것에 매우 감사할 따름이다. 아무튼, 루시도 함께 스토리 작업에 참여하게 되엇는데 필드에 자주 등장하는 '일반 몬스터(마몽)'의 도감 스토리를 직접 작성하였다.

 도감 스토리 자체를 특정 미션을 통해 시스템적으로 수집되도록 기획했기 때문에 스포일러 방지를 위해 아래 내용은 블러처리 했다. 스토리도 함께 참여해주는 루시 덕분에 스크립트 작성에서 짐을 좀 덜었다.

 

4. 기본 UI 설계

  앞서 말한 모든 기획을 토대로 현재 UI 작업도 진행 중이다. 아직 완성된 리소스가 없어 임시로 인터넷에서 가져온 이미지를 활용하여 작업하고 있지만 차차 완성도를 높여나갈 예정이다.

 

5. 일반 마몽 디자인

 드디어 루시의 마지막 작업물! 하찮지만? 또 귀엽고, 무서운 일반 몬스터(마몽)의 일러스트 작업물이다. 기획만 하는 게 아니라 몬스터 디자인도 함께 하고 있다. 우리 팀의 가장 좋은 점... 모두가 디자인과 개발, 그리고 아트까지 할 줄 안다는 최고의 장점을 가지고 있는 초 정예팀임을 증명한다.

목도리 마몽의 스피드 페인팅

 

 

2️⃣ 아트(심사)

 나다. 깨비. 하지만 아트 작업을 할 때의 이름은 심사다. 난 파이논 팀에서 아트 총괄로서의 역할을 하고 있다. 그동안의 작업은 여러가지로 참 많이 하고 있는데, 사실 시나리오 작업을 두 달 내내 매진하며 가장 많은 작업량을 차지하고 있다.

 

1. 게임 시나리오 작성

 스토리 작성을 하며 많은 부분에서 신경을 썼지만 개중에서도 특히 '개연성'과 '핍진성'을 지키기 위해 늘 "왜?" 라는 의문을 가지고 작업했다. 특히 주변 오타쿠 친구들에게 어떤 점이 좋은지, 혹은 부족한지 물어가며 피드백을 참 많이 받았다.

"이건 그래서 왜 그런건데?"
"얘는 무슨 의도가 있어서 그런거야?"
"주인공의 가족도 이런 이유가 있었을 것 같은데."
"굳이 그래야만 하는 이유가 있어?"

 

 내가 미처 생각하지 못한 부분에 대한 피드백을 받으며 창작자의 고통을 뼈저리게 느꼈던 것 같다. 나는 꽤나 딥한 오타쿠로서 이러한 글을 처음 써보는 게 아니었음에도 상업적인 목표를 가지고 독자를 설득시켜야하는 글은 처음 써보았기 때문에 주변 친구들이 이야기하는 의문을 해결하기 위해 결국 다 갈아엎기를 몇 번, 스토리를 완성해냈다.

 

 전체적인 세계관은 (우리 팀을 기준으로는) 완벽하게 만들어냈고 스토리의 플롯과 흐름을 완성하면서 '스토리'와 '시스템'을 결합시키기 위해 부단히 노력했다. 이때 가장 팀원들과 많은 소통을 했고 이 과정에서 우리의 욕심과 기존에 흘러가며 이야기 했던 컨셉들을 많이 폐기한 것 같다.

  1. 스토리에 맞추어 기획을 녹여내는 방법
  2. 녹여낸 기획을 어떻게 개발 구현할 것인지
  3. 기획과 충돌이 생기는 부분에 대한 타협
  4. 3인이라는 소규모 인력과 한정된 시간으로 인한 과감한 설정 폐기

 이러한 회의 끝에 우리 게임의 아이덴티티로 들고갈 부분을 최종적으로 정하고 현재 이 시스템을 가장 메인 흐름으로 가져가고 있다.

 스포일러 방지를 위해 대부분 모자이크 처리 되어있는 사진이지만 나름 자랑스럽게 생각하고 있다. 이제 이 방대한 세계관을 게임에 녹여낼 떡밥도 따로 끓여야 한다. 창작자는 쉬지 않아...

 

2. 사업계획서 작성

 사실 블로그를 정리하는 것부터가 그렇지만 문서 정리하는 걸 굉장히 좋아한다. 슈퍼 J로써 26년도의 지원사업이 어떤 게 있을까 서치하며 우선 우리 상황에서 가장 메리트가 있는 예창패 준비를 위해 열심히 사업계획서를 작성하고 있다. 하지만 사업계획서이니만큼... 이것 또한 공개할 수가 없어 아쉬울 따름이다. 정말 열심히 썼는데 말이지. 주변 선배님들에게 끊임없이 조언을 받고 피드백도 들으며 사업계획서를 수정하고, 또한 예창패에만 의존하지 않고 우리 게임을 많은 곳에 알릴 수 있는 방법을 찾고 있다. 이 부분은 나중에 별도로 포스팅을 또 해보겠다.

 

2. 주인공 아트 애니메이션 작업

 게임에 있어 가장 중요한 것 중 하나가 바로 아트가 아닐까 싶다. 우선 아트가 예쁘면 홀린듯이 한 번이라도 더 클릭해보기 때문이다. 그래서 우리 게임의 주요 목적 중 하나가 바로 '스토리'와 '아트'인 것이다. 그림은 어느정도 그리지만 애니메이션 작업이라곤 작년에 잠깐 해본 게 다인 입장으로 고퀄리티의 애니메이션 작업을 하기란 아주 난감한 일이다. 하지만 공교롭게도 일본에서 애니메이터로 근무하고 있는 사람이 나의 가장 친한 친구라서 이 친구의 협업을 받아 함께 애니메이션 작업을 하고 있다. 매우 감사할 따름!

또영은 내 친한 친구들 모임 이름이다.

 주말엔 정말 이렇게 하루종일 디스코드 내에서 애니메이션을 어떻게 그리면 되는건지 배워가며 작업하고 있다. 죽도록 어려워서 매번 머리를 싸매고 끙끙 거리고 있으니 친구가 정말 많은 부분을 다 도와주고 있어서 은혜를 어떻게 갚아야할지 고민이다. 애니메이션에 대한 자신감이 생기기는 커녕 이거 어쩜 좋지...? 라는 걱정부터 앞서긴 하지만, 그래도 그리다 보면 성장할 거라는 믿음을 가지고 있다.

 

 각설하고, 친구의 도움으로 애니메이션은 더디지만 꾸준히 작업하고 있어서 꽤나 성과를 보이고 있다.

캐릭터 원화와 애니메이션 원화

 주인공 캐릭터, 머핀의 캐릭터 원화는 프로젝트 초기에 진작 완성을 해두어 다행히 애니메이션 작업을 할 때 문제 없이 참고하며 그리고 있다. (삼면도가 아니라는 점에서 조금 잔소리를 듣긴 했지만.) 그리고 작년부터 올초에 한참 게임 애니메이션을 작업할 때 피그마에서 frame 이름을 미리미리 제대로 작업해두지 않은 경험이 있어 그때의 악몽을 반복하지 않기 위해 지금은 처음부터 변수명에 맞추어서 피그마에 원화를 넣어두고 있다.

Run

 gif로 변환하며 조금 버벅거리고 있긴 하지만 이번주에 작업 중인 run 애니메이션이다. 개인적으로 물결치는 저 머리카락 모양이 예술이라고 생각한다. 친구야, 정말 고마워. (하트)

 

lookUp

 마지막으로 너무 귀여워서 미쳐버릴 것만 같은 lookUp 모션이다. 이 장면을 그릴 때도 우여곡절이 많았는데, 단순히 위를 쳐다보는 그림을 참 많이도 그렸으면서 기본 idle 원화에 맞추어 머리크기와 키 높이, 발끝을 생각하며 스케일을 맞추는 작업이 정말 말도 안되게 어려웠다. 특히 머리를 들며 몸통도 함께 회전한다는 사실을 이번에 다시 깨닫게 되었다. (친구야, 역시 고맙다!)

 

3️⃣ 개발(Mark)

 마크는 우리 게임의 개발 총괄을 담당하며 현재 유니티를 통해 열심히 루시의 기획안을 구현하고 있다. 기존에 작업해둔 레벨 디자인을 토대로 1막 맵을 구성하고, 이에 대해 생긴 애로사항에 대하여 루시가 레벨 디자인을 조금 더 디벨롭하기로 했다. 마크의 작업들은 대부분 공개할 수 없는 내용이 많기도 하고 내가 유니티에 대한 이해도가 낮아 앞선 두 사람에 비해 내용이 비교적 간소하다는 점을 미리 고지하겠다.

 

1. 맵 만들기 (Room System)

 우선 캐릭터가 움직일 수 있는 맵을 구상 중인데, Room 기반 (작은 씬) 시스템을 구축해두었다. 게임 내부의 월드는 세부적으로 수백 개의 'Room'으로 분리되어 있는데 이 각각의 Room이 유니티 씬처럼 동작한다.

fld_dun_wood_1
fld_dun_wood_2
fld_dun_wood_3
  • 구역(rooms/areas) 단위로 scene을 구성
  • 플레이어가 문,통로,전이 지점을 지나면 다음 scene을 Additive Loading 해옴
  • 카메라와 Scene Fade를 활용해서 "끊김 없이 이어진 하나의 세계"처럼 보이게 구현

 이렇게 하얀 색 박스는 카메라고, 플레이어가 Room을 벗어나면 다음 Scene을 로딩 해오는 것이다.

 

2. 캐릭터 설계 (Observer Pattern)

 캐릭터의 움직임과 능력 상태(체력, 점프, 대시 등)를 관리하기 위해 ScriptableObject를 사용하여 데이터 중심 구조로 설계하였다. 해당 구조는 값이 변경될 때 이벤트를 통해 바로 캐릭터에 적용되도록 구성된다.

 

  1. 데이터 일원화
    • 캐릭터 상태 정보를 하나의 ScriptableObject에 모아두고, 이를 참조하는 방식으로 여러 시스템 (UI, PlayerController 등)과 연결되도록 구성.
    • 인스펙터에서 직접 수정 가능하고 테스트가 간편해짐.
  2. 실시간 반영을 위한 이벤트 구조
    • 각 변수에 Action 이벤트를 연결하여 값이 바뀔 때마다 실시간 반응하도록 설계.
      • ex) canDash 값이 true로 바뀌면, 해당 이벤트를 통해 바로 대시 기능을 활성화할 수 있음.
  3. 재사용성과 리셋 용이
    • 원본 ScriptableObject는 변경되지 않기 때문에 런타임시 복사하거나 리셋하기가 쉬움.
    • 여러 캐릭터 프리셋을 만들거나, 저장/불러오기도 유리함.
  4. 변화 감지 중심 설계
    • Action<T> 델리게이트를 통해 옵저버를 등록하고, 해당 옵저버는 값을 관찰하다 변경되면 자동으로 알림을 전송.
    • ScriptableObject는 변경 가능한 데이터를 보관하고, 각 시스템은 해당 데이터를 관찰하는 구조로 구성.
maxHP 최대 체력
currentHp 현재 체력
canDash 대시 가능 여부
canWallClimb 벽타기 가능 여부
canLadderClimb 사다리 타기 가능
canDoubleJump 이중 점프 가능
jumpHeight 점프 높이
canSwim 수영 가능 여부
canGlide 글라이딩 여부
glideForce 글라이딩 하강 속도

 캐릭터 상태 관리는 단순한 변수 저장이 아니라, 게임의 모든 시스템과 실시간으로 연결 되어야 하는 핵심 요소다. 이 구조는 ScriptableObject에 데이터를 보관하고, 옵저버 패턴으로 상태 변화를 전달하는 방식으로 설계하여 캐릭터 제어, UI, 사운드, 애니메이션 등 다양한 시스템이 하나의 상태를 기준으로 동기화되고 반응할 수 있다.

 

4️⃣ 프로젝트 관리

 프로젝트 관리는 노션을 통해 이루어지고 있다. 시스템 설정 칸반보드만 공개했지만, 그 외의 개발/아트/사운드/마케팅까지 모두 관리하고 있고 2주 마다 진행하는 회의 또한 꾸준히 하고 있다. (10월에는 한 번 밖에 하지 않았는데 다 사정이 있어서 그런거다. 프로젝트 착수 후 첫 회의이니 만큼 그럴 수 있다!) 보통 회의는 1시간 30분을 하는 편이고 길게 하게 된다면 3시간까지도 진행된다.

 특히 정기 회의가 끝나면 칸반보드가 아닌 회의록에서 각자의 투두를 적고 있는데, 2주 뒤의 다음 회의 때까지 각자 할 일을 적는 것이다. 모두 열심히 하고 있어 매우 뿌듯하다!

 작심삼일이 아닌 각자의 목표와 열정, 그리고 포부를 가지고 진행하고 있는 만큼 착실하게 진행 중이다. 다음 개발일지 때는 더 많은 내용을 담을 수 있도록 열심히 작업해야겠다.

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