[인디게임 개발일지 #1] 게임 개발, 드디어 시작하다!

2025. 11. 27. 16:18·인디게임 개발일지

0️⃣ 게임 개발? 갑자기...?

 23년 9월을 시작으로 첫 개발 블로그를 시작하여, 공부한 내용을 포스팅한 지 어언 2년이라는 시간이 흘렀다. 디자인을 전공했지만 독학으로 개발 공부를 하여 React Native부터 Flutter, 그리고 Android Kotlin 등 다양한 언어를 거쳐 (물론 지금은 다시 Flutter로 회귀하였지만,) 이제는 어엿한 주니어 개발자가 되었다고 할 수 있다.

 

 우선 나에 대해 이야기 해보자. 스타트업 회사 위주로 다니며 앱 개발의 실력을 키우다가 'Cross-Platform 언어로는 한계가 있다!' 라고 생각한 뒤 퇴사하여 스파르타 부트캠프를 등록하고 Android Kotlin을 공부했다. 그리고 우연히 좋은 기회가 닿아 부트캠프를 하는 중에 게임 일러스트 외주를 받게 되어 처음 게임 개발에 발을 담구게 된 것이다.

 

 그리고 난 원래 게임을 정말 좋아하는 하드 플레이어 유저로서, 무려 하키드나 1주클을 하기 위해 연차까지 사용해가며 로스트아크에 초진심으로 임하고, 원신 모든 지역 탐사도 100작을 하는 그런 플레이를 할 정도였다. 하나 좋아하는 게임이 생기면 죽도록 그 게임만 했다.

 

 아무튼, 게임을 좋아하고 그림 그리기를 좋아하던 사람이 게임 개발에 참여하다니! 이렇게 좋은 기회가 찾아온 걸 마다할 이유가 없었다. 물론 이 때문에 커리어적으로 방황했던 것은 맞지만 지금은 본업과 부업을 명확하게 분리하고 적절한 삶의 균형을 유지하고 있다. 또, 나만의 게임을 만들기 위해 본격적으로 팀을 꾸려 인디게임 개발에 착수했다. 어떤 게임을 어떻게 만들어가고 있는지 상세히 기록하기 위해서 본격적으로 블로그에 연재를 해보겠다!

 

1️⃣ 무슨 인디게임을 만드는 것인가?

 우리게임의 가제는 [환상인형극]이다. 뭔가 딱 꽂히는 예쁜 이름이 없지만 현재까지의 진행 상황을 봤을 때, 이것만큼 또 우리 게임을 잘 표현하는 제목을 못 찾았다. 정식 출시 때는 바뀔 수도 있지만, 우선 지금은 환상인형극이라고 부르고 있다.

  • 장르 : 메트로배니아(탐험) + 턴제 RPG (전략)
  • 핵심 컨셉
    • 훌륭한 스토리로 유저들에게 깊은 감동을 준다.
    • 컨트롤이 좋지 못한 유저들도 어렵지 않게 탐사한다.
    • 나만의 덱 빌딩으로 지루하지 않은 전투 경험을 선사한다.
    • 귀여운 캐릭터를 수집하고 수려한 아트로 시각적인 즐거움을 느낀다.

 여기까지가 우리가 기획 해놓은 깊은 유저 경험이다.

 단순히 맵을 탐사하고 몬스터를 잡는 게임이 아니라 "나의 선택이 삶을 어떻게 바꾸는가"를 보여주며 깊이 있는 서사를 보여주는 것이 우리 게임의 최우선 목표였다. (이 때문에 스토리 구상만 두 달 걸렸다.)

 

2️⃣ 팀 구성

 팀 구성에 있어 나의 개발 커리어를 떼놓고 이야기할 수가 없다. 이 일을 시작하면서부터 많은 개발자, 디자이너, 기획자들을 만났고 이 소중한 인연들이 쭉 이어져, 결과적으로 3인의 인디게임 팀을 꾸리게 되었다. 단순히 취미로 만드는 것이 아니라 출시와 성공을 목표로 매우 진지하게 임하고 있기 때문에 뜻이 맞는 세 명의 믿을만한 사람들을 만나게 되었다.

 

내 이미지는 커미션을 넣은 게 온 것이다. 행복하다!


 이렇게 우리 팀은 3명의 훌륭한 구성원으로, 모두가 개발, 디자인, 아트를 할 줄 아는 데다가 게임을 좋아하는 오타쿠로서 초- 정예멤버라고 할 수 있다. 아래와 같이 정확한 역할구분을 나누면서도 서로의 분야를 존중하며 작업하고 있다.

  • 기획총괄 & PM : 프로젝트 엔진과 시스템 기획을 담당한다. 모든 기획을 취합하여 일관성을 유지한다.
  • 아트총괄 & 시나리오 : 게임의 전반적인 아트 스타일을 통일하고 시나리오를 설계한다.
  • 개발총괄 & 음악 : 탄탄한 시스템과 엔진을 구축하고 게임 내에서 사용될 사운드를 작업한다.

 이 중에서 내 역할은 바로 아트총괄이자 시나리오 라이터다. 개발을 하지 않다니. 그동안의 내 블로그로 나를 관찰해오던 사람들에게 있어선 의외의 소식일지도 모른다. 하지만 지난 1년 간의 심각한 진로 고민과 방황을 한 끝에 나의 꿈과 삶을 개발자로서 마무리 하거나 단정 짓기엔 아쉽다는 생각이 들어 이 같은 선택을 하게 되었다. 물론 C#을 이용한 유니티 개발에 나도 참여하고 싶기 때문에 시간적으로 여유가 된다면 그때 다시 한 번 시도해볼 생각이다.

 

3️⃣ 프로젝트의 최종 목표


 우선 프로젝트 관리는 이렇게 노션을 주로 사용하고, 칸반보드를 통해 전체 팀원의 작업 현황을 실시간으로 볼 수 있으며 2주에 한 번씩 디스코드를 이용한 온라인 회의를 진행하고 있다. 그리고 그 회의를 통해 fix된 내용들은 구글 드라이브를 이용해서 다시 한 번 시트로 정리하여 작성하여 실제 개발에 착수될 내용들을 관리한다.

 

 25년 10월에 처음 시작하여, 10월 말에 최종적으로 개발총괄 팀원이 합류하여 총 3명의 인원으로서 프로젝트를 착수한지 어느덧 2개월이 흘렀다. 2개월 만에 데모 버전의 개발 범위를 정하여 레벨 디자인과 기획 단계는 90% 정도는 마무리 했다고 볼 수 있다. 나도 두 달 내내 개연성과 핍진성을 고려한 "말이 되는 이야기"를 만들기 위해 고민하고, 이 시나리오를 토대로 레벨 디자인을 하면서 정말 많은 작업을 이루어냈다. 이제 남은 기획들은 팀원들에게 맡겨두고 12월부터 본격적으로 아트 작업에 전념할 수 있게 되었다. 지금부터 빨리 시작해야 아래 일정에 맞출 수 있다.

2026년 6월 데모 버전 공개
2026년 12월 얼리 액세스 출시 및 텀블벅 펀딩 시작

 그 이후의 목표도 물론 생각해야겠지만, 일단은 26년 6월에 데모 버전을 출시를 목표로 모든 팀원이 퇴근 후에 다같이 시간을 쏟아부어 열심히 달리고 있으므로 해낼 수 있을거라 굳게 믿는다!

4️⃣ 앞으로의 계획

 물론 이 블로그는 개발 블로그라는 취지에 맞게 앞으로도 개발하며 마주하는 트러블 슈팅의 해결 포스팅은 될 것이다. 하지만 정기적으로 인디게임 개발일지를 추가로 포스팅하며 근근히 소식을 전해보겠다.

 

 개발 비하인드라던지, 아트워크 등등! (유니티로 내가 머리 싸맬 일이 있다면 C#에 관련된 이야기도 연재해보겠다.) 우선 살짝쿵 공개해보는 우리 게임 주인공 낙서... 그리고, 다른 귀여운 몬스터들 낙서까지... 열심히 애니메이션 작업도 하면서 스스로의 역량도 키우고 인디게임 개발도 성공적으로 마무리하고 싶다.

플레이어블 주인공의 초기 시안
몬스터 디자인 초기 시안
레벨디자인 초기 기획안. MVP 버전의 상세 레벨 디자인은 마무리 했다.

 


 

이 다음 내용이 궁금하다면, 2편 보러가기!

 

[인디게임 개발일지 #2] 턴제 RPG의 시작! 세계관 시나리오부터 캐릭터 원화, 게임 루프 설계까지

0️⃣ 첫오프라인 회의 첫 개발일지를 쓴 지 2주가 흘렀다. 2주 동안 무슨 작업을 했냐! 고 물으신다면 역시 대답해드리는 것이 인지상정. 그동안은 늘 디스코드를 통해 온라인 회의 위주로 진행

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