[인디게임 개발일지 #번외] 인디팀의 시행착오, 그리고 우리가 ‘아트’를 다시 구하게 된 이유

2026. 1. 22. 08:12·인디게임 개발일지
👉 아트 공고를 보고 오신 분께선 3번 항목으로 바로 이동하시면 됩니다!

 

0️⃣ 인디팀의 시행착오와 현실

 그동안의 우리 포스팅을 봐온 사람이라면 "이햐~ 제법 잘 만들고 있는 게임이잖아?!" 라고 생각할 사람들이 많았을 것이다. 물론 나도 그런 상태로 고양 되어 있어서 상당히 즐겁게 게임을 만들고 있었다. 우리 게임, 제법 잘 되고 있을지도?! 라는 생각이었지만 지난 일주일간 겪은 가슴 아픈 성장통에 대해서 이야기 해보겠다. 난 이번 기회에 정말 성장했다고 느꼈다.

 

 혹시나 모를 이야기를 위해서, 기존 우리팀의 소개는 아래 게시글에서 확인할 수 있다.

 

[인디게임 개발일지 #2] 턴제 RPG의 시작! 세계관 시나리오부터 캐릭터 원화, 게임 루프 설계까지

0️⃣ 첫오프라인 회의 첫 개발일지를 쓴 지 2주가 흘렀다. 2주 동안 무슨 작업을 했냐! 고 물으신다면 역시 대답해드리는 것이 인지상정. 그동안은 늘 디스코드를 통해 온라인 회의 위주로 진행

kkevido.tistory.com

 결론부터 말하자면, 우리 파이논 팀은 R&R을 완전히 뒤엎는 대개혁을 시도했다!

내 소개 카드의 그림은 커미션이다.

 

 루시가 우리 팀의 리더인 것은 변하지 않는다. 전반적인 기획을 도맡아서 했고, 앞으로도 그럴 예정이다. 이제는 개발 또한 루시가 한다! 때문에 루시는 리더이자, 헤드 게임 디자이너이자 개발 책임자다.

 나는 이제 붓을 내려놓고 크리에이티브 디렉터로서 우리 게임의 세계관을 구성하고 스토리를 짜는 일에만 몰두할 것이다. 마케팅과 사업 전략을 주도하며 우리 게임의 성공 가능성을 키울 예정이다.

 

 

1️⃣ 게임의 꽃은 개발, 개발자의 끝은 게임

 게임의 꽃은 개발! 개발자의 끝은 게임이 아니겠는가! 여기서 잠깐 개인적인 이야기를 해보자면, 나는 게임을 만들고 싶어서 미술 입시를 시작했고 현실과 타협하여 모바일 개발자가 되었다가 지금 또 인디게임 개발을 하며 나의 꿈을 이루는 중이라고 생각한다. 그만큼 게임을 만드는 데에 있어 애정도 높고, 게임 개발이 어렵고 쉽지 않다는 것을 알고 있다.

 

 그렇다면 도대체 왜? 우리는 개발 총괄 역할을 하던 팀원과 함께 하지 못하고 새로운 개발자를 구하는 것이 아니라 '아트'를 담당할 사람을 구하게 된 것일까? 

 

1. 소통의 부재

 우선 우리는 모두 '알고 있던 사람들'끼리 모여서 팀을 구성했기 때문에 신뢰 기반으로 작업을 했었다. 2주에 1회 같이 시간을 협의하여 회의를 진행했다보니 전반적으로 작업한 결과물의 공유가 늦었던 것도 맞고, 잘 하고 있을 거란 신뢰가 있었다. 또한 각자 '하고 싶어서 하는 일'이라고 생각하고 나의 일을 다른 사람이 도와주어도, 단순히 하고 싶어서 하는 것이라 착각한 것이었다.

 

2. 기술 부채

 초기 프로토타입 단계에서는 속도가 중요하지만, 실제로 게임이 작동하는지 본격적인 양산을 앞두고 코드를 뜯어보니 유지보수가 불가능한 수준의 스파게티 코드였다. '지금 덮고 추후에 리팩토링 하느냐' 혹은 '아예 처음부터 아키텍처에 맞춰 새로 짜느냐'의 기로에서 매우 심각한 고민을 했었다. 나는 현업 개발자고, 루시는 개발 경험이 있을 뿐만 아니라 유니티 개발을 할 줄 알았기 때문에 결국 루시와 나, 그리고 Claude Code까지 함께 합세해서 불필요한 에셋들을 모두 들어냈다. 또한 확장성을 고려하지 않은 구조적 한게와 높은 결합도를 개선하기 위해 새로운 아키텍처에 맞춰 리빌딩을 했다. 지금까지 개발해둔 작업물을 모두 날리고 새로 만드는 것은 시간적으로도 불가능했기 때문이다.

 

3. 아트의 부담감

 게임을 만들다보면 그려야 하는 리소스가 한두개가 아니라는 것을 알 수 있다. 알게 모르게 나도 부담감을 많이 느꼈고, 이를 감지한 루시가 배경을 그리게 된 것인데 루시 또한 배경을 그리면서 압박감을 많이 느꼈다고 한다. 사실 루시도 나도 아트만 그리고 있기에는 다른 해야할 일이 많았기 때문에. 결국 개발 담당자가 합의 하에 팀을 떠나게 되자마자 루시와 나는 입을 모아 "아트 담당자를 모셔오자!" 라고 이야기하게 된 것이다.

 

 이 3가지가 우리 팀이 기존인원 대로 유지할 수 없는 가장 큰 원인이자 신규 인원으로는 아트 담당자를 영입할 수 밖에 없는 이유가 되었다. 사실 인디팀에서 인원변화는 매우 자주 일어나는 케이스라고는 하지만, 난 정말 우리 팀에서는 그런 일이 없을 줄 알았다. (안일했던 거지!)

 

 

2️⃣ 루시와 심사 중, 개발의 적합도를 따져본 결과 :

여기까지 보면 또 드는 의문이 있다.

"아니, Flutter 개발을 3년이나 한 심사가 개발을 하지 왜? 왜 안 해?! 보니까 티스토리도 기술 블로그드만!"

라는 의문.

난 개발하기 싫다.

 그래. 난 개발 하기 싫다. 물론 개발이 재밌고 CS 공부를 하며 지식을 쌓는 행위는 좋지만 이걸 업으로 삼고 싶진 않다. 그리고 난 정말로 욕심이 과한 케이스라서 그림도 그리고, 글도 쓰고, 마케팅도 하면서, 개발까지 하고 싶지만 이는 나를 위해서도 우리 팀을 위해서라도 좋지 않은 선택임을 알고 과감하게 그림도, 개발도 포기하고 글만 쓰겠다고 한 것이다. 정작 전공은 디자인, 경력은 개발자면서 한 번도 해보지 않은 것을 시도한다는 것 자체가 모순일 수 있지만 나는 '뭐든 할 줄 알아서 시작하는 것은 아니다.' 라는 생각을 갖고 있다.


 그렇다면 루시는? 루시는

난 그림 그리기 싫어.

 라고 말했다. 내가 아트워크 생산에 너무 부담감을 많이 갖고 있는 것처럼 보여서 배경아트워크를 담당해서 그렸을 뿐, 본인의 결과물에도 만족스럽지 않고 더 이상 그림을 그리고 싶지 않다고 했다. 그리고 우리 게임 기획은 루시가 했기 때문에 게임 시스템에 대해서도 가장 잘 이해하고 있는 것도 루시라서 직접 개발 하는 것이 가장 빠르고 효율적으로 개발할 수 있을 것이라고 생각했던 것이다.

 

 

 이렇게 상호 합의 하에 좋은 결정이 되었다. (물론 이 과정 속에서 내가 그림을 포기하게 되는 데까지 시간이 좀 오래 걸렸지만, 창작자라면 모두 공감할 것이다.)

 

 

3️⃣ 그래서! 메인 아티스트를 모십니다!

 이 글을 읽고 있는 아티스트여! 과연 어떤 경로로 이 게시물을 읽게 되었는지 모르겠지만 누추한 이곳까지 와서 우리게임에 관심을 가져주셔서 정말로 감사합니다. 이미 캐릭터, 주요 NPC, 몬스터 디자인의 초안은 마련되어있으며 전반적인 스토리 플롯과 세계관 기획은 끝난 상태입니다. 현재는 우리 게임의 초기 아트워크를 훨씬 퀄리티업 시켜줄 메인 아티스트를 찾고 있습니다.

 

 우리게임이 정확히 어떤 게임인지, 최대한 스포 없이 간략하게 소개해보겠습니다.

 

Dear. My Marionette
차가운 북유럽 설원을 배경으로 펼쳐지는 맵 탐사와 턴제 전투 기반의 내러티브 RPG

메인화면 (분위기와 폰트만 봐주시면 됩니다.)

 

CONCEPT KEYWORD:

  • 차가운 설원, 노르웨이와 북극지대
  • 낮은 채도와 밝은 명도
  • 바이킹의 노르딕 패턴
  • 손그림 질감과 빛을 표현하는 유화풍

Visual Target:

  • 깔끔할 셀 채색보다는 붓 터치와 질감이 살아있는 회화적인 느낌을 선호합니다.
  • 빛과 그림자를 활용해 안개가 자욱한 몽환적인 분위기를 연출할 수 있어야 합니다.
  • 세계관에 맞는 비주얼 해석을 한 뒤 캐릭터, 크리처, 배경까지 디자인하고 인게임 리소스를 생산해야 합니다.
  • 애니메이션 2D Spine 혹은 2D Framework 등 오시는 분이 잘 할 수 있는 분야를 선택할 수 있습니다.
  • 최근 유행하는 서브컬쳐계의 그림체보다는 '독특한 화풍'을 갖고 있는 분을 모십니다.

그동안의 작업 내용은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

캐릭터 디자인: 바로보러가기 👉

배경 디자인: 바로보러가기 👉


현재 인원: 2명

  • 루시: 리더, 기획/개발
  • 심사: 스토리, 마케팅/전략

 

모집 예정 인원: 1명 (아트)

 

본인소개: 간단한 자기소개면 됩니다!

ex) 심사(본명 OOO)입니다. 원래 게임 정말 좋아하고 애니메이션도 이거저거 많이 봐요! 그림 그리는 것을 좋아하여 함께 참여하고 싶습니다.

 

수익: 수익이 발생할 경우, 사전에 협의한 지분에 맞추어 고루게 분배합니다.

 

소통방식: 카카오톡과 디스코드, 서울/경기 지방이시라면 3달에 한 번쯤 하는 오프라인 회의에 참석하셔아할 수도 있습니다.

 

팀 분위기: 화기애애하고 화목합니다! 서로 배려하고 존중하는 분위기이며 비속어를 사용하지 않고 소소하게 일상도 공유합니다.

 

작업할 내용:

  • 캐릭터 디자인 (주요 캐릭터 및 NPC는 디자인이 되어있습니다.)
  • 몬스터(크리처) 디자인
  • 스킬 일러스트 
  • 인게임 애니메이션
  • 인게임 배경 리소스
  • 그 외의 메인 아티스트가 오면 전담할 작업이 추가될 수 있습니다.
  • AI 사용 금지입니다.

이런 사람이 좋아요!:

  • 이러한 세계관엔 이러한 색감이 어울려요! 하고 적극적으로 의견 아이디어를 제안해주실 분
  • 단순 외주가 아닌, 팀의 일원으로서 함께 게임을 성공적으로 출시하고 수익을 얻고 싶은 분
  • 겸업이 아닌 전업으로, 장기적으로 프로젝트를 함께 만들어갈 분 (직장인 X)
  • 주 1회 회의 진행이 가능하며 매일 소통하며 게임 제작에 적극적인 분

 

연락가능한 시간: 오후 8시 ~오후 10시

 

연락처: finely.on.3@gmail.com

위 이메일로 간단한 자기소개와 포트폴리오를 보내주시면 디스코드 링크를 보내드립니다!

혹은, 간편하게 티스토리 비밀 댓글 남겨주셔도 됩니다!

 

⚠️ 인디 게임 특성상 수익이 즉각적이지 않거나 불확실할 수 있음을 미리 알려드립니다.

 

 

4️⃣ 잘 될까? 라는 불안감.

 이 글을 읽고 있는 사람이라면 불안하다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 물론 나도 느낀다. 하지만 앞서 말했듯이 '할 줄 알아서 하는 사람은 없다!' 라는 생각으로 열심히 임할 것이다. 우리는 그 '불확실성'을 데이터와 전략, 그리고 스토리와 재미로 돌파할 준비를 하는 중이다.

 

 

 

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